Węże i Wilk, Widmo Śmierci – dodatki do gry Spartakus

Spartakus nie dość, że jest w moich oczach bardzo solidnym tytułem (o czym mieliście okazję przekonać się czytając moją recenzję), jest także grą kompletną. Rozegrałem kilkanaście partii przy wykorzystaniu komponentów jedynie z podstawki i ani razu nie pojawił się u mnie nawet cień przeświadczenia, że czegoś brakuje lub wręcz podejrzenie, że owy brak został wykonany celowo, aby zmotywować do zakupienia dodatków (niestety podobne praktyki zdarzają się w świecie planszówek). Rozszerzenia jednakże powstały w liczbie dwóch i wzorem podstawki je także możemy nabyć w rodzimej wersji opatrzonej logiem Games Factory. Pewnie teraz wielu z Was pomyśli „Ale ukręciłeś na siebie bata kolego powyższymi słowami. Nikogo już nie przekonasz, że nabycie jakiegokolwiek dodatku do tej gry jest zasadne.”- no cóż, mimo wszystko wstrzymajcie się z osądem do czasu przeczytania całego tekstu. :)

Węże i Wilk

Pudełko rozszerzenia, podobnie jak podstawka, zostało wykonane bardzo porządnie. Także tutaj znajdziemy bardzo klimatyczne ilustracje, cytaty na rogach opakowania, sensownie wykonaną wypraskę. Być może ta ostatnia nie jest aż tak istotna, wszak komponenty najprawdopodobniej przerzucimy do głównego pudła. Jednakże w dalszym ciągu jest to pozytywny aspekt wydania. W środku znajdziemy dość dużą liczbę dodatkowych kart, dwie nowe planszetki graczy i figurki, a także garść żetonów i naprawdę pokaźną liczbę kości. W zasadzie elementy dodatku nie odbiegają jakością od tych dostępnych w core, także moja charakterystyka z recenzji Spartakusa doskonale opisuje także komponenty dodatku. Na uwagę i pochwałę zasługują natomiast rewersy kart. Są one identyczne, jak te w podstawowej grze, dzięki czemu nie ma możliwości odróżnienia ich po nieco innym odcieniu (co jest bolączką wielu dodatków).

Jakkolwiek jakość komponentów prezentuje stały-porządny poziom, to jednak nieco inaczej sytuacja wygląda w kwestii lokalizacji. Niestety tutaj nie mogę powtórzyć słów, którymi scharakteryzowałem podstawowe pudło- Węże i Wilk zostały przetłumaczone niestarannie. Błędy i niejasne sformułowania możemy znaleźć zarówno na planszetkach rodów, jak i samych kartach. Co więcej, niektóre pomyłki wręcz wypaczają działanie kart (np. gladiatora Kaburusa). Szkoda, że nie udało się utrzymać jakości w tym aspekcie, chociaż szczęśliwie dość wyczerpujące opisy poparte przykładami, które znajdziemy w instrukcji, pozwolą nam ustrzec się przed błędną interpretacją niektórych elementów gry. Wydawnictwo zapowiedziało także, że postara się rozwiązać najbardziej rażące problemy na kartach, więc warto zapytać o tę kwestię przy dokonywaniu zakupu.

No dobrze, ale co powyższe rozszerzenie dodaje do samej rozgrywki? Przede wszystkim otrzymujemy dodatkowych gladiatorów, niewolników, więcej kart planów i reakcji, a także dodatkowy sprzęt. Jednym słowem więcej „mięcha”, za które tak lubię Spartakusa. Dodatkowo, koszt niektórych kart reakcji zamiast cyfry został oznaczony strzałką. Ta skierowana w górę oznacza, że możemy zagrać kartę jedynie na oponenta o mniejszej ilości punktów wpływów niż nasza. Strzałkę w dół rozpatrujemy w odwrotny sposób- „uderzamy” nią w silniejszego przeciwnika. Jak już wspomniałem, w pudełku znajdziemy także dwa dodatkowe rody, które umożliwią nam grę nawet w sześciu graczy.

Jednakże najważniejszą nowością, jaką serwuje nam dodatek, są tzw. Prymalia. Może ogłosić je każdy gospodarz, który ma na swoim koncie przynajmniej 10 punktów wpływów, a ich efekt jest prosty- w Prymaliach walczy aż 4 wojowników! Sama mechanika została bardzo sprawnie zaadoptowana do nowych warunków na arenie- gospodarz zamiast dwóch wybiera cztery rody, tworząc następnie z wybrańców dwie drużyny. Zawodnicy obu zespołów poruszają się naprzemiennie, zaś drużynę rozpoczynającą każdy etap determinuje zawodnik, który wyrzucił najwyższą wartość inicjatywy. Oczywiście wygrywa zespół, którego członek wytrwał na arenie do końca. Wrażenia z rozgrywki rozszerzonej o takie możliwości opiszę w dalszej części tekstu, ale założę się, że niejeden z Was już teraz zareagował na tę wieść prawdziwie szczerym uśmiechem. ;)

Widmo Śmierci

W zasadzie charakterystyka komponentów Widma Śmierci w 100% pokrywa się z tą przedstawioną dla pierwszego dodatku. Elementów dostajemy tutaj niestety nieco mniej niż w Wężach i Wilku (mniej więcej o połowę mniej kart i żetonów), jednak ich jakość w dalszym ciągu jest satysfakcjonująca (rewersy kart także nierozróżnialne). Otrzymujemy ponadto trzy dodatkowe figurki gladiatorów i nowy ród Kalawiusza. Mimo, że i tutaj odnajdziemy kilka pomniejszych wpadek lokalizacyjnych, to tłumaczenie drugiego dodatku stoi na o wiele wyższym poziomie niż WiW.

Także i w tym wypadku zakup rozszerzenia daje nam możliwość rozegrania walk w Prymaliach. Dodatkowo Widmo Śmierci udostępnia nam dodatkowy typ kart reakcji, tzw. Święta. Umożliwiają one przeprowadzenie walk drużynowych na specjalnych zasadach (jedna z kart dla przykładu narzuca rozegranie widowiska w parach gladiator-niewolnik) i z pominięciem wymogu posiadania 10 punktów wpływów. Drugą nowością wprowadzoną przez dodatek jest mechanika przechwałek. Za jej pomocą możemy zwiększyć benefity uzyskiwane z wybranego gladiatora poprzez zachwalanie go jeszcze przed sprawdzeniem jego faktycznych możliwości (kładziemy wtedy na nim żeton przechwałki). Jednak wszystko ma swoją cenę- jeśli wychwalany zawodnik przegra, ośmiesza nas i okrywa hańbą odbierając nam jednocześnie 2 punkty wpływów.

Kończąc temat komponentów i nowych zasad dodam jeszcze dwie uwagi odnoszące się do obydwu rozszerzeń:

  • Na minus – zapomniano o dodatkowych kartach pomocy dla piątego i szóstego gracza.
  • Na plus – wszystkie karty dodatków oznaczone są odpowiednimi ikonami, dzięki czemu bardzo łatwo je oddzielić w razie potrzeby.

Wrażenia w nowym związku

Główną nowością obydwu rozszerzeń są Prymalia, więc naturalną koleją rzeczy będzie rozpoczęcie charakterystyki właśnie od nich. Muszę przyznać, że początkowo bałem się, czy aby zmagania aż czterech postaci nie skomplikują i wydłużą zanadto zabawy. Jednakże autorzy, wzorem gry podstawowej, postawili na prostotę  i grywalność. Dzięki temu, zamiast ciągle zaglądać do instrukcji zastanawiając się jak grać poprawnie, po prostu skupiamy się na samych emocjach, a rozgrywka przebiega naturalnie. I muszę tutaj jasno podkreślić, że są to naprawdę Emocje przez duże E! Jeżeli walki dwóch gladiatorów sprawiały podczas waszych partii liczne krzyki radości i warknięcia rozgoryczenia, to śmiało możecie założyć, że w przypadku Prymaliów natężenie powyższych zostanie podniesione do kwadratu! Taka konfiguracja zawodników to także doskonałe pole do zastosowania nowych i bardziej złożonych taktyk.

Przy tej okazji warto zwrócić uwagę na jeden problematyczny element Spartakusa, który Prymalia mogą dodatkowo uwypuklić. Problem unikających walki i uciekających zawodników- bo o nim mowa- występował także w podstawce. Mnie osobiście nie dotknął on w zbyt dużym stopniu, jednak liczyłem, że przy okazji dodatków wydawca pokusi się o dodanie reguły, która wyeliminuje ten przykry element niektórych walk. Niestety tak się nie stało i pozostaje nam jedynie czekać na aktualizację FAQ lub wprowadzić jedną z domowych reguł, zaproponowanych przez środowisko graczy.

Szczęśliwie, obydwa dodatki umożliwiają nam skorzystanie z nowego typu walk dodając zarówno nowe karty dostosowane do Prymaliów, jak i podmieniając istniejących gladiatorów na ich nowe wersje, które zyskują specjalne zdolności podczas walki w grupach (np. Aszur może zdradzić swojego partnera i przyłączyć się do przeciwnej drużyny). Muszę jednak uczciwie przyznać, że Widmo Śmierci daje nam ciekawsze elementy, jeżeli chodzi o same Prymalia. Wszak tytuł tego dodatku, stanowiący przydomek najniebezpieczniejszego gladiatora występującego w serialu (i pośrednio nawiązujący do widowiskowej bitwy Spartakusa i Kriksosa przeciwko Teoklesowi) zobowiązuje! Właśnie tutaj znajdziemy najbardziej wartościowe karty związane z grupowymi potyczkami- Święta. Z jednej strony te nowe karty reakcji pozwolą nam ominąć ograniczenia wpływu, aby ogłosić Prymalia, a jednocześnie wprowadzą nowe wymogi względem widowiska. Chcecie zobaczyć pojedynek złożony z samych niewolników? A może w widowisku mają wziąć udział jedynie wojownicy wyposażeni w ekwipunek? Nic prostszego, wystarczy zagrać odpowiednie Święto. Pierwszy dodatek także oddaje w nasze ręce kilka zwykłych- czerwonych kart reakcji, które zmuszają gospodarza do ogłoszenia nowego typu potyczek. Jednakże jest ich zwyczajnie zbyt mało. W konsekwencji wielu graczy wykorzystujących jedynie pierwsze rozszerzenie narzeka na zbyt rzadkie występowanie Prymaliów, a niektórzy wręcz zmieniają zasady umożliwiając ogłoszenie walk czterech gladiatorów już od ośmiu punktów wpływów.

O ile jednak WiW jest nieco słabszy z perspektywy samych Prymaliów, to jednak znacząco przyćmiewa on swojego młodszego brata w ilości komponentów (szczególnie kart) i dodatkowych możliwości, jakie dzięki nim uzyskujemy. Dodatkowe zbroje, bronie, ciekawi niewolnicy i nowi, potężni gladiatorzy. Większość nowych kart targu została naprawdę starannie przygotowana i znacząco wzbogaci każdą rozgrywkę. Na wielką pochwałę zasługują także nowe karty planów i reakcji. Wkurzało Was, jeśli ktoś o włos przelicytował świetnego gladiatora? Nie ma problemu, zagrywając kartę „Lepsi od ciebie” zmusicie go do odrzucenia dwóch monet z ujawnionej ręki. Ciekawie sprawują się także reakcje z wymogami uzależnionymi od ilości wpływów. Czasami musimy wpierw osłabić lub wręcz wzmocnić naszego przeciwnika, aby móc na niego zagrać odpowiednią reakcję. Tak, nowe karty są naprawdę wartościowe. Doskonale uzupełniają się one z kartami podstawki i szczerze mówiąc nie wyobrażam już sobie rozgrywki bez nich. Na tym tle niestety drugie rozszerzenie wypada blado. Nowa mechanika – przechwałki, stanowi miłe urozmaicenie rozgrywki i odpowiednio użyta potrafi zapewnić nam dodatkowe przychody. Jednakże dość uboga ilość kart ogólnego przeznaczenia w rozszerzeniu- kilka kart wojowników początkowych i parę kart intryg związanych z przechwałkami nie jest w stanie konkurować z bogatą zawartością pierwszego dodatku.

Jak widać, powyższe rozszerzenia w wielu aspektach wzajemnie się uzupełniają. Co jednak, gdy mamy możliwość zakupu jedynie pojedynczego dodatku? Z moich wcześniejszych opisów można byłoby wywnioskować, że osoby zainteresowane głównie większą różnorodnością kart powinny sięgnąć po Węże i Wilka. Natomiast gracze chcący głównie czerpać przyjemność z Prymaliów, powinni zainteresować się Widmem Śmierci. Niestety, pewien element sprawia, że jedynym sensownym wyborem w przypadku chęci zaopatrzenia się w pojedynczy dodatek jest wybór WiW. Tym elementem są kości. Widmo Śmierci jest ich pozbawione, co wysoce utrudnia, a wręcz uniemożliwia rozgrywanie Prymaliów. Drugie rozszerzenie zostało w mojej opinii zaprojektowane w głównej mierze jako uzupełnienie gry podstawowej, połączonej z pierwszym dodatkiem i tak też należy rozpatrywać jego zakup. Także stosunek ceny do ilości dobra zachęca przy limicie środków do zakupienia przede wszystkich pierwszego pudełka.

Obydwa dodatki serwują nam nowe rody, a wraz z tym zwiększają liczbę graczy mogących brać udział w rozgrywce. Widmo Śmierci daje nam możliwość rozgrywki w pięciu graczy, zaś Węże i Wilk za sprawą aż dwóch nowych rodów- w sześciu. Co więcej, najwytrwalsi śmiałkowie mogą połączyć siły obydwu dodatków i zagrać epicką batalię w aż siedem osób! Jak więc wygląda rozgrywka w rozszerzonym składzie? Partia w pięć osób jest przyjemna i dość zbliżona do gry we czwórkę, choć w mojej opinii to „kwartet graczy” w dalszym ciągu stanowi optymalny skład. Granie w sześciu zaczyna cechować odczuwalny downtime (okres oczekiwania na swój ruch), tak więc do takiej rozgrywki będę w przyszłości zasiadał jedynie z wprawionymi graczami, których dodatkowo cechuje dynamika w zagrywaniu ruchów. Granie w siedmiu- nigdy więcej! Przestoje są tak długie, że spokojnie można symultanicznie rozgrywać partię w inny tytuł. Same rody, które zostały nam zaserwowane w dodatkach, prezentują natomiast bardzo dobry poziom. W moim odczuciu nie zaburzają one balansu, a ich zdolności odczuwalnie urozmaicają rozgrywkę. Niektórych graczy może w przypadku trzech nowych rodów zaskoczyć brak zdolności, która może bezpośrednio zwiększyć punkty wpływów, jednakże ten brak nie odbija się negatywnie na ich wartości, a jedynie wymusza nieco odmienny styl gry.

Epilog

Jedne dodatki to zestaw przyjemnych mechanik, które możemy w części lub całości dołączać do podstawowej wersji gry. Inne naprawiają jej niedociągnięcia. Są jednak rozszerzenia, których potrzeby dodania nie widzimy na pierwszy rzut oka, jednakże po ich dołączeniu nie wyobrażamy sobie, że mielibyśmy jeszcze kiedykolwiek bez nich zagrać. I tak właśnie odbieram zarówno Węże i Wilka, jak również Widmo Śmierci. Jasne, zabrakło pewnych elementów, a tłumaczenie lekko pokpiono. Oczywiście, ktoś może także stwierdzić, że obydwa dodatki należałoby złożyć w jeden, aby zanadto nie przeciążać portfeli graczy i nie będzie to uwaga pozbawiona sensownych podstaw. Jednakże prawda jest taka, że większość osób, która spróbuje gry z powyższymi rozszerzeniami, będzie już na nie „skazana”. Celowo użyłem tutaj cudzysłowu- w żadnym wypadku nie jest to bowiem stwierdzenie pejoratywne. Już dołączenie WiW dodaje grze dodatkowej głębi i różnorodności znacząco wzmacniając pozytywne doznania czerpane z rozgrywki. Charakterystyka dodatków, wzajemnie przeplatające się ich mechanik i elementów sprawiają natomiast, że w połączeniu zaczynają one po prostu błyszczeć. Osobiście nie wyobrażam już sobie, abym miał jeszcze zasiąść do partii w Spartakusa bez nowych elementów. Spróbowałem raz i wrażenie braku istotnych części rozgrywki było przemożne.

W dalszym ciągu uważam, że podstawowe pudło Spartakusa to gra kompletna z perspektywy gracza nie znającego powyżej scharakteryzowanych dodatków. Tak samo zresztą, jak kompletne może wydawać się życie każdego, kto nie spróbował nowoczesnych planszówek. Wyobrażacie sobie jednak, że mielibyście ich spróbować, a później wrócić do życia bez nich? No właśnie…

PS. Przy okazji wymiany karty Spartakusa na wersję zaadoptowaną do Prymaliów otrzymujemy także nową grafikę, która przedstawia nam Andy’ego w tej roli. Tak drobna, a jednak ważna zmiana…