• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Bartosz Borkowski
  • Blog
  • Recenzje
  • Felietony
  • Pierwsze wrażenia
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI

„Jeśli nie wiesz dokąd zmierzasz, każda droga Cię tam poprowadzi” – Cooper Island

20 marca 2021/0 Komentarze/w Recenzje/Autor Bartosz Borkowski

Cooper Island jest tytułem, który już na pudełku dumnie uznaje się za „kwintesencję gier dla graczy” (czyli, jeśli dobrze rozumiem tę ciekawą polszczyznę, ostateczny krok w rozwoju gier euro dla zaawansowanych planszówkowiczów, będący efektem wyekstrahowania swoistej esencji najlepszych cech gatunku). Nie byłbym więc sobą, jakbym nie powiedział: sprawdzam! Tym bardziej, że nie tylko bardzo lubię ten typ gier, ale jestem wielkim fanem tematyki związanej z okrętami, odkrywaniem nowych lądów, handlem egzotycznymi dobrami z odległych wysp. Innymi słowy po prostu lubię, jak w tle szumią fale. Nie pozostało więc nic innego jak krzyknąć: ahoj, przygodo (choć w sumie to euro, więc może bardziej ahoj, matematyko)!

Zarys rozgrywki

W omawianym tytule wchodzimy w buty śmiałków, którzy odkrywają nową wyspę gdzieś na rozległych połaciach oceanu. Ma ona swoją część centralną (gdzie będziemy mogli zagrywać akcje wysyłając robotników), a także odchodzące od niej półwyspy, po jednym dla każdego gracza (plansza skaluje się względem ich liczby). Na owych półwyspach każdy z uczestników odkrywa nowe obszary i, w zależności od ich przystosowania, czerpie z nich odpowiednie dobra. W praktyce polega to na stawianiu na heksagonalne części półwyspów odpowiednich kafelków z oznaczeniami gór, lasów, miasteczek itd. Co istotne, istnieje możliwość nadbudowywania obszarów poprzez dokładanie na ich szczycie kolejnych kafelków, co przekłada się na zwiększanie mnożnika danego dobra. Na naszym półwyspie można ponadto wznosić kilka typów zabudowań, czy też odkrywać ruiny. Powyższe mechanizmy w połączeniu z kilkoma dodatkowymi akcjami, jak np. statki towarowe, pozwalają nam zdobywać najważniejszą walutę gry- punkty steru. Umożliwiają one poruszanie się jednego z dwóch naszych statków, które okrążają cały archipelag (jeden zgodnie, drugi przeciwnie do wskazówek zegara) i przekładają się na najbardziej znacząca liczbę punktów w rozgrywce. Po zakończeniu 5 rundy, a tym samym gry (co przychodzi szybciej, niż przypuszczamy) podliczamy punkty i wyłaniamy zwycięzcę. Oczywiście powyższy opis jedynie zarysowuje rozgrywkę, a zainteresowanych szczegółami odsyłam do instrukcji.

Wykonanie

Mamy do czynienia z wydawnictwem Portal, które stara się ustandaryzować pudełka do planszówek (w 100% popieram!), więc w nasze ręce dostajemy typowe kwadratowe opakowanie. Pudełeczko przykuwa do siebie uwagę bardzo ładną szatą graficzną i choć elementy w środku nie są aż tak dobrze zilustrowane i w pełni spójne z grafikami na pudełku, to jednak całość posiada porządny wygląd. Jak na euro przystało, w środku znajdujemy dość sporo drewna o bardzo dobrej jakości. Obcując z nim od razu czuć porządną, starą szkołę euro. Dodatkowo jest też masa tekturowych elementów, głównie w postaci kafli terenów, elementów składowych planszy i żetonów. Co ciekawe, o ile te pierwsze zostały wykonane z naprawdę mięsistej, grubej tektury, to już elementy planszy i żetony są dość cienkie. Nic co by utrudniało korzystanie z gry, jednakże ten dysonans jest zauważalny. Warto przy tej okazji nadmienić także, że puzzlowy charakter planszy sprawdza się w omawianym tytule. Elementy zostały dobrze docięte i nie mają ani tendencji do rozłączania się, ani problemów ze zbyt ciasnym spasowaniem. Jak na to rozwiązanie wpłyną dziesiątki rozgrywek, wyjdzie w praniu.

Kolejnym elementem składowym Cooper Island są karty i te niestety są niskiej jakości. Głównie chodzi mi o grubość, która pozostawia sporo do życzenia. Planszetki graczy wykonano z cieniutkiej tekturki, która ostatnimi czasy wypiera wcześniejsze, grubsze odpowiedniki. Pewne cięcia dotknęły też instrukcję- jakość papieru jest nieco gorsza niż w niegdysiejszych tytułach. Oczywiście nie jest to nic nadmiernie odczuwalnego, wspominam to raczej z recenzenckiego obowiązku. Muszę natomiast pochwalić jakość instrukcji pod względem zawartości. Jak na tak ciężki tytuł została ona wykonana niemal wzorowo. W kolejnych akapitach jeszcze wrócę do tego tematu. Szkoda natomiast, że nie pokuszono się o jakąkolwiek wypraskę, żeby wszystkie wspomniane elementy pogrupować i umożliwić wygodne ich przechowywanie. Wrzucono do pudełka jedynie kilka woreczków strunowych. Na koniec warto nadmienić, że do gry dodano funkcjonalny, materiałowy woreczek, który ułatwia zarządzanie kafelkami- bardzo przyjemny dodatek!

W mojej opinii…

Przy cięższych tytułach dobrym pomysłem na praktyczne rozeznanie się w zasadach gry jest rozegranie pierwszej partii solo. I tutaj czekało mnie miłe zaskoczenie, ponieważ mimo braku takiego trybu w oryginalnym wydaniu, Portal zdecydował się dodać go do polskiej odsłony. Sam moduł jednego gracza nie jest zresztą czymś dodanym na siłę, a pełnoprawnym trybem gry niekomplikującym zanadto zasad, ale dającym dość dużo możliwości i wyzwań (w tym opcję adaptacji poziomu trudności). Jeśli lubicie samotne partie to omawiana pozycja daje Wam do dyspozycji porządne rozwiązanie.

Głównymi mechanizmami rządzącymi rozgrywką są worker placement i zarządzanie kaflami. Stanowią one swoiste mechaniczne jądro, które funkcjonuje bardzo sprawnie i jest przy tym przejrzyste. Owo jądro zostało jednakże zabudowane sporą liczbą pomniejszych mechanik i całą paletą różnorodnych akcji, co z jednej strony daje solidny wachlarz możliwości, z drugiej natomiast może prowadzić do paraliżu decyzyjnego (kilka mechanik generuje jeszcze inne problemy, o czym za chwilkę). W połączeniu z dość małą liczbą rund może to momentami przytłoczyć i daje odczucie bardzo krótkiej kołderki (wiele możliwości, jednakże brak odpowiedniej liczby akcji, żeby wykonać wszystkie zaplanowane czynności). Naturalnie nie jest to nic złego, warto jednak zdawać sobie sprawę z tej cechy gry, bo nie przez każdego gracza jest ona pożądana.

Jednakże mimo że gra nie daje nam możliwości zrobienia wszystkiego, o tyle większość obranych dróg (czy to będziemy skupiać się na rozmieszczaniu kolejnych budynków, statkach handlowych, czy też zainwestujemy w eksplorację półwyspu i znaczącą liczbę posągów) jest efektywna i daje nam możliwość realnej rywalizacji z przeciwnikiem obierającym inną taktykę. Ciekawostką tutaj jest, iż w Cooper Island końcowa punktacja nie jest wysoka i w moich rozgrywkach wahała się między 15, a 35 punktami. W wyniku tego z jednej strony dosłownie każdy punkt ma znaczenie, z drugiej dość odczuwalnie zredukowana jest ilość czasu potrzebna na końcowe ich zliczenie. Bardzo trafny zabieg i liczę, że więcej autorów pomyśli o takiej minimalizacji.

Jeżeli chodzi o klimat omawianej planszówki, to mam dość ambiwalentne odczucia. Z jednej strony często daje się go poczuć, co przy pozycjach euro nie jest aż tak oczywiste. Wiele mechanik ma sens i ciekawe pokrycie w postaci fabularnej otoczki. Jednakże (najprawdopodobniej w toku balansowania i dopracowywania rozgrywki) powstało kilka mechanizmów, które odczuwalnie gryzą się z otoczką fabularną, a nawet logiką. Weźmy dla przykładu kwestię braku możliwości pozbywania się towarów z naszego magazynu. Mechanicznie jest to jak najbardziej zrozumiałe, ale nijak nie ma sensu z logicznego punktu widzenia. Podobny problem mam w przypadku płacenia za wpływanie do własnego portu. I nie zrozumcie mnie źle, sam fakt wspomnianego dysonansu nie rujnuje rozgrywki. Działa natomiast niekorzystnie w kwestii odczuwania klimatu i sprzyja zapominaniu o pewnych pomniejszych regułach, w konsekwencji utrudniając poruszanie się między meandrami tej dość zaawansowanej pozycji (szczególnie w początkowych partiach).

Mimo jasnego skategoryzowania omawianego tytułu jako pozycji euro, znajduje się tutaj odczuwalna doza losowości. Mamy zarówno losowanie kafelków z woreczka, jak i dwie mini talie kart budynków. Mimo wszystko owa losowość nawet w najmniejszym stopniu nie przeszkadzała mi w rozgrywce. Dodatkowo muszę pochwalić, iż nie przesadzono z różnorodnością wspomnianych talii budynków. Mamy ich 15 w każdym z dwóch typów i uważam to za optimum. Dzięki temu występuje przyjemna różnorodność, ale też dość szybko uczymy się poszczególnych budowli i nie ma tutaj drażniącego mnie syndromu Agricoli, gdzie w każdej rozgrywce pojawiali się nowi pomocnicy i usprawnienia z pokaźnego wora kilkudziesięciu możliwości.

Zazwyczaj nie poświęcam tej kwestii aż tyle miejsca w materiale, ale Cooper Island bardzo pozytywnie zaskoczyło mnie jakością instrukcji i zasługuje na kilka słów komentarza w tym aspekcie. Jak wielu z nas doskonale wie, nawet dość lekkie tytuły mogą ten element przygotować dość niedbale (moja poprzednia recenzja gry Nanaki jest tego doskonałym przykładem). Tutaj natomiast zasady zostały przekazane w bardzo przemyślany sposób i przy zachowaniu odpowiedniej chronologii, którą kolokwialnie nazywam „od ogółu do szczegółu”. Przyswajanie reguł postępowało w błyskawicznym tempie i finalnie mogę śmiało stwierdzić, że jest to jedna z najlepiej zredagowanych instrukcji ostatnich lat. Także tłumaczenie nie powoduje żadnych większych uwag i oceniam je jako bardzo dobre. Doszukałem się jedynie jednego pomniejszego błędu w translacji.

Skalowanie i czas gry są jednymi z mocniejszych stron tytułu. Działa on porządnie w każdym składzie (w tym solo, o czym wspomniałem już wcześniej), a optimum uzyskuje przy trzech graczach. Czas rozgrywki to natomiast mniej więcej 30-40 minut x liczba graczy, co stanowi bardzo dobry wynik (szczególnie biorąc pod uwagę ciężkość tytułu). Naturalnie w Cooper Island można grać z dziećmi, jednakże w tym przypadku trzymałbym się pudełkowej informacji sygnalizującej 12 lat jako minimalny wiek graczy. Młodsze dzieci mogą mieć zwyczajnie problem z pełnym przyswojeniem zasad i dotrzymaniem kroku współgraczom. Na koniec dodam tylko, że gra nie jest przyjazna daltonistom.

Rozpoczynając słowa podsumowania powrócę na chwilę do owego stwierdzenia, jakoby Cooper Island było ostateczną odpowiedzią na potrzeby zaawansowanych graczy. No nie jest. Bardzo podobała mi się redukcja liczby zdobywanych punktów w stosunku do innych tytułów tego gatunku, czy też porządnie przygotowany silnik i dobrze skrojony czas rozgrywki. To jednak wciąż trochę za mało na tak śmiałe stwierdzenia. Nie czuję potrzeby pozbycia się innych euro mając w rękach Cooper Island. Oczywiście nie oznacza to, że omawiana pozycja jest grą złą lub taką, która mnie zawiodła. Bynajmniej, czuć w niej pracę włożoną w projekt! Jest to bardzo udana planszówka, będąca idealnym dodatkiem do kolekcji dla fana euro, pragnącego poznać kolejny solidny tytuł z tej rodziny. Będzie też przyjemnym wejściem w ten typ gier dla planszówkowicza chcącego wpłynąć na terytoria ciężkich tytułów. Słowem, dopracowana mechanicznie i nieźle wydana gra, która zadowoli odbiorcę będącego świadomym zakupu, jaki dokonuje.

I tym właśnie jest dla mnie Cooper Island…

…solidnym (acz nie przełomowym) tytułem, który bez wstydu postawimy na półce obok innych ciężkich, udanych gier euro.


Cytat użyty w tytule stworzył Lewis Carroll.

0 Udostępnień
Tagi: Cooper Island, euro, Portal
https://bartoszborkowski.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/76/2021/03/CI00.jpg 320 840 Bartosz Borkowski https://bartoszborkowski.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/76/2017/03/bartoszborkowski_logo.png Bartosz Borkowski2021-03-20 20:29:582021-03-20 20:29:58„Jeśli nie wiesz dokąd zmierzasz, każda droga Cię tam poprowadzi” – Cooper Island
Artykuły, które również mogą się Tobie spodobać
„Nie to, kim jesteś pod spodem, tylko to, co robisz cię określa” – Batman: Wszyscy Kłamią
„Wykorzystując każdą chwilę na rozwój i tworzenie, wygrywamy z czasem.”- Osadnicy: Narodziny Imperium
„Znacie klątwę detektywa? Rozwiązanie było tuż pod moim nosem, lecz wciąż skupiałem się na złych wskazówkach.” – Detektyw
„Tylko życie poświęcone innym warte jest przeżycia” – Escape Tales: Rytuał Przebudzenia
Poznajmy się: Pierwsi Marsjanie
https://bartoszborkowski.znadplanszy.pl/kontakt/

Bartosz Borkowski
O ile od zawsze byłem pasjonatem gier komputerowych to, o dziwo, nowoczesne gry planszowe poznałem stosunkowo niedawno, bo zaledwie kilka lat temu. Była to jednakże miłość od pierwszego wejrzenia! Za co tak uwielbiam planszówki? Za magię, towarzyszącą pierwszemu otwarciu pudełka wypełnionego pięknymi, tajemniczymi komponentami, za radość płynącą z poznawania mechanik rządzących tytułem, za satysfakcję towarzyszącą wygranej. I wreszcie, a może przede wszystkim, za to, że umożliwiły mi spędzenie wielu niezapomnianych chwil w towarzystwie bliskich mi osób. W swoich tekstach starać się będę zarazić Was swoją pasją, ale i przestrzec przed zawodem, gdyż niestety nie każda planszówka jest gwarancją dobrej zabawy.

Bartosz Borkowski

NAJNOWSZE WPISY

  • Pyrkon 2022 okiem Bartka3 lipca 2022 - 21:29
  • „Nie to, kim jesteś pod spodem, tylko to, co robisz cię określa” – Batman: Wszyscy Kłamią28 maja 2022 - 16:01
  • „Przeznaczenie dostarcza nam kanwę naszej przyszłości” – Destinies10 marca 2022 - 10:51
  • „Jeśli nie wiesz dokąd zmierzasz, każda droga Cię tam poprowadzi” – Cooper Island20 marca 2021 - 20:29
  • „Trochę się to kojarzy ze stanem surowym, ale robimy postępy…” – Nanaki14 lutego 2021 - 14:39
  • „Większą część życia spędzamy, śniąc, przede wszystkim na jawie” – Pracownia Snów13 października 2020 - 19:35
  • RPG, czyli krótka historia o uprzedzeniach, odkryciach i fascynacji23 maja 2020 - 15:41
  • „W zmieniającej się gospodarce działanie jest zawsze spekulacją” – Brass: Birmingham8 grudnia 2019 - 20:23
  • „Piękno jest użyteczne. Daje poczucie zakorzenienia, tworzy osobistą historię” – Minerały17 listopada 2019 - 20:24
  • Bractwo Wybrzeża – dodatek do Time Stories1 września 2019 - 17:23

Kategorie

  • Felietony
  • Pierwsze wrażenia
  • Recenzje

Pages

  • Kontakt
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje
  • Pierwsze wrażenia

Archiwa

  • lipiec 2022 (1)
  • maj 2022 (1)
  • marzec 2022 (1)
  • marzec 2021 (1)
  • luty 2021 (1)
  • październik 2020 (1)
  • maj 2020 (1)
  • grudzień 2019 (1)
  • listopad 2019 (1)
  • wrzesień 2019 (1)
  • lipiec 2019 (1)
  • maj 2019 (2)
  • kwiecień 2019 (1)
  • luty 2019 (1)
  • styczeń 2019 (2)
  • grudzień 2018 (1)
  • listopad 2018 (1)
  • październik 2018 (2)
  • wrzesień 2018 (1)
  • czerwiec 2018 (2)
  • maj 2018 (1)
  • marzec 2018 (2)
  • luty 2018 (3)
  • styczeń 2018 (3)
  • grudzień 2017 (2)
  • listopad 2017 (2)
  • październik 2017 (1)
  • wrzesień 2017 (2)
  • sierpień 2017 (2)
  • lipiec 2017 (3)
  • czerwiec 2017 (3)
  • maj 2017 (3)
  • kwiecień 2017 (4)
  • marzec 2017 (2)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Bartosz Borkowski | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
Link to: „Trochę się to kojarzy ze stanem surowym, ale robimy postępy…” – Nanaki Link to: „Trochę się to kojarzy ze stanem surowym, ale robimy postępy…” – Nanaki „Trochę się to kojarzy ze stanem surowym, ale robimy postępy…”... Link to: „Przeznaczenie dostarcza nam kanwę naszej przyszłości” – Destinies Link to: „Przeznaczenie dostarcza nam kanwę naszej przyszłości” – Destinies „Przeznaczenie dostarcza nam kanwę naszej przyszłości” –...
Scroll to top Scroll to top Scroll to top