„Nigdy wcześniej nie dostrzegałem tej symetrii w budowie kosmosu, ale nagle uznałem ją za oczywistość.” – Projekt Gaja
„Kosmos, ostateczna granica…” – jak zwykł mawiać Mikołaj Kopernik*. Ta rozległa, wręcz niekończąca się tajemnicza przestrzeń intryguje i kusi. Nic dziwnego, że ludzkość, której nieodzownym aspektem jest ciekawość i pęd ku nieznanemu, snuje plany związane z odkrywaniem Wszechświata , a wręcz z jego zasiedleniem- wszak naszej przeludnionej Ziemi przydałoby się nieco oddechu. Niewykluczone, że taki sam cel przyświecał działaniom którejś z kilkunastu nacji dostępnych w nowej pozycji wydanej przez Games Factory (a może były to przesłanki zdecydowanie obce naszej rasie)? Tego nie wiemy, mogę jednak śmiało stwierdzić, że zadanie jak najefektywniejszej kolonizacji kosmosu, które stawia przed nami Projekt Gaja, jest nie lada wyzwaniem. Spójrzmy więc, co się za tym kryje…
Zasady w pigułce
Fabularnie, wybrana przez nas rasa ma za zadanie uczynić dostępny wycinek wszechświata zamieszkałym. Jednakże celem gracza jest summa summarum zdobycie jak największej ilości punktów. Oczywiście dróg do tego celu jest wiele. Rozgrywka w Projekt Gaja składa się z 6 rund, a w skład każdej wchodzą 4 fazy:
- Przychód – w tej części produkowane są zasoby ze wszystkich dostępnych dla gracza w danej chwili źródeł (m.in. ruda, wiedza, kredyty).
- Gaja – faza ściśle związana z akcjami Gai poprzedniej rundy.
- Akcje – serce i najważniejsza część rozgrywki. To w tej fazie gracze naprzemiennie wykonują jedną z pokaźnej puli akcji lub pasują, jeżeli nie mogą (lub nie chcą) nic więcej w danej rundzie zrobić.
- Podsumowanie – swoiste „sprzątanie” i przygotowanie gry do kolejnej rundy.
Tak jak wspomniałem powyżej, sercem rozgrywki są akcje i nie żartowałem mówiąc, że do dyspozycji dostaniemy ich pokaźną paletę. Budowanie kopalni pozwoli zasiedlić nową planetę i postawić tam naszą strukturę (często zasiedlenie będzie musiał poprzedzić proces terraformacji). Ulepszenie budynku pozwoli z kolei przeistoczyć wspomnianą kopalnię w szereg potężniejszych budowli, zależnie od potrzeb. Pewna grupa uprzednio zdobytych planet umożliwia nam z kolei uformowanie przymierza, co da natychmiastowy zysk i otworzy drzwi do kolejnych usprawnień. Mamy do czynienia z eksploracją i ujarzmianiem kosmosu, więc nauka będzie odgrywała w grze niebagatelną rolę. Możemy więc awansować w obszarach badań, a także zdobywać dodatkowe pomocne technologie. Istnieje także możliwość rozpoczęcia Projektu Gaja– specjalnego procesu, który umożliwia przekształcenie Transplanet (najbardziej niegościnnych ciał niebieskich występujących w grze) w miejsca przyjazne każdej rasie. Wszystko, co przed chwilą przedstawiłem, jest jedynie podzbiorem możliwości, jakie daje omawiana pozycja (nie wspomniałem chociażby o obiegu mocy, która da nam dodatkowego „kopa” w krytycznych momentach). Ich dokładne omówienie zajęłoby większą cześć recenzji, tak więc po pełny opis rozgrywki odsyłam do instrukcji gry. Mam jednak nadzieję, że te spojrzenie „z lotu ptaka” pozwoliło Wam zrozumieć, jak mniej więcej przestawiają się zasady.
Komponenty
Pudełko Gai jest prostokątne, przez co jego umiejscowienie w domowej biblioteczce gier może wymagać dodatkowego wysiłku. Po jego otwarciu szybko jednak zrozumiemy, że taki kształt nie był fanaberią wydawcy, a zwyczajnie podyktowały go rozmiary jednej z plansz gry. Plansza rozwoju, bo o niej mowa, została wykonana porządnie i nie ma obaw o jej szybkie zużycie. To samo tyczy się zresztą planszy punktacji i siedmiu dwustronnych planszetek frakcji. Trzeba tutaj pochwalić wydawcę, że zdecydował się na grube tekturowe planszetki w miejsce delikatnych i chudziutkich rozwiązań niektórych konkurencyjnych pozycji. O ilustracjach można powiedzieć dwie rzeczy, są archaiczne i czytelne. Ten pierwszy aspekt przybliżę w dalszej części materiału, tutaj natomiast dodam dwa słowa o czytelności. Na początku zrozumienie i zapamiętanie wszystkich oznaczeń i piktogramów może być dla nas pewnym wyzwaniem. Jednakże po kilku partiach docenimy ich czytelność i spójność. De facto to samo, co napisałem o planszach, mógłbym powiedzieć o żetonach. Tak więc w skrócie: czytelne i wykonane na przyzwoitej tekturze. W pudle (swoją drogą bardzo solidnym!) nie znajdziemy niestety wypraski, za to wydawca dodał sporą liczbę woreczków strunowych, które przydadzą się w segregowaniu komponentów.
Od tektury przechodzimy do plastiku i tutaj już nie mam żadnych większych uwag. Wszelkie budynki i zasoby frakcji zostały wykonane z porządnego tworzywa i na pewno nie przewrócą się, gdy nieprzemyślany ruch wzbudzi u nas niekontrolowaną rotację powietrza (innymi słowy sapanie). Poziom detali także jest satysfakcjonujący. Jedyną uwagę wnoszę w stosunku do wybranej kolorystyki. Pomysł z wybraniem zarówno białego, jak i szarego na dwie różne frakcje jest nietrafiony (kolorów do dyspozycji jest przecież sporo- wystarczyło chociażby wybrać zielony). Jeszcze lepsze wrażenia daje obcowanie z pozostałym plastikiem w postaci znaczników kredytów, rudy, czy wiedzy. Rozróżnialne zarówno kształtem, jak i kolorem, przyjemne w dotyku- owe komponenty robią zdecydowanie pozytywne wrażenie. No i ten jakże oryginalny niepełny sześcian (tzw. KIK) – super sprawa! Innymi słowy, jeżeli obawialiście się, że rezygnacja z drewna na korzyść plastiku będzie dla tej gry strzałem w stopę, to uspokajam- jest dobrze!
Instrukcja zawiera kilka drobnych błędów i niedomówień, jednakże w ogólnym rozrachunku wypada nieźle. Niełatwe reguły gry są w niej przedstawione w dość przystępny i wyczerpujący sposób. To natomiast, czego grze definitywnie zabrakło, to wygodny arkusz pomocy (tylko tryb jednoosobowy posiada takowy). Zdecydowanie pomógłby on przy pierwszym kontakcie z grą i znacznie zredukował potrzebę sięgania do instrukcji. Jest niby zestaw małych kart pomocy, ale zaprezentowane na nich graficzne podsumowanie dostępnych akcji nie będzie zbytnio pomocne dla początkującego gracza- to raczej swoista „przypominajka” dla osoby bardziej obytej z tytułem. Jeśli już jesteśmy w temacie kart, to oprócz wspomnianych 4 kart pomocy zestaw zawiera także m.in. kartę kolejności rundy. Miło, że dodano zasadę zmiennej kolejności, dzięki czemu pierwszy kończący gracz nie będzie jej narzucał wszystkim innym uczestnikom. Od strony technicznej karty prezentują solidny poziom- są grube i czytelne.
W mojej opinii…
Pierwszą rzeczą, którą najpewniej odczujemy podczas naszej przygody z tytułem, będzie wysoki próg wejścia. To nie jest pozycja z kategorii „easy to play, hard to master”- mamy do czynienia z ciężkim, rasowym euro. Pierwsza rozgrywka, to nieśmiałe badanie terenu połączone z wielokrotnym wertowaniem instrukcji, aby rozstrzygnąć i utrwalić mniej intuicyjne aspekty. Z tego też względu jako dziewiczą partię gorąco polecam tryb pojedynczego gracza. Wiem, że część osób podchodzi do tego pomysłu sceptycznie- obawiają się, że kolejna garść zasad z instrukcji solo może przekroczyć ich punkt krytyczny i spowodować mętlik w głowie. W mojej opinii warto jednak zdecydować się na ten krok, aby móc spokojnie utrwalić wszystkie reguły w partii treningowej. Nie ma wszak wiele bardziej męczących sytuacji, niż osoba tłumacząca zasady, która sama nie zna ich w zadowalającym stopniu i co chwilę szpera po instrukcji. Jeśli nawet reguły nie są już wyzwaniem, to jednak w dalszym ciągu najprawdopodobniej liczba możliwych akcji spowoduje u nas swego rodzaju paraliż decyzyjny. Od czego zacząć, w którym kierunku się rozwijać? „Spokojnie, to zupełnie naturalna rzecz„- jak mawiał ojciec głównego bohatera American Pie.
Faktycznie, ogrom możliwości z początku lekko paraliżuje. Akcje terraformacji i kolonizacji kilku różnych typów ciał niebieskich, tworzenie sojuszy planet, zwiększanie swoich możliwości na kilku niezależnych torach technologii, to jedynie podzbiór możliwości. Jednakże już po kilku partiach zaczniemy zauważać prawidłowości i synergie między poszczególnymi mechanikami. Dostrzeżemy pewien wzór i porządek, w jakim należy przeprowadzać naszą frakcję przez kolejne etapy rozgrywki. W tym momencie powoli dostrzegamy piękno silnika gry, elegancję współgrających mechanik. Nie śledziłem dokładnie procesu powstawania tytułu (ani jego prekursora), ale jestem w stanie zaryzykować stwierdzenie, że taki stopień dopracowania silnika wymagał od twórców setek partii i wieloetapowego korelowania wzajemnych relacji między mechanizmami gry.
No dobrze, a czy mechanika współgra w Gai z tematyką? Na pewno nie gryzą się wzajemnie, ale też nie oczekujmy, że dostaniemy jakąś szczególnie klimatyczną pozycję. Mimo, że delikatnie czuć, iż dokonujemy zasiedlania kosmosu, to przy pewnych zmianach nazewnictwa można by przenieść grę w zupełnie inne realia. Warto też dodać, że już na wstępie instrukcji wspomniano, że owe zasiedlanie dokonywane będzie pokojowo. Tak więc w grze nie ma zbyt wielu możliwości negatywnej interakcji, a przeszkadzać przeciwnikom można głównie poprzez blokowanie im akcji i „podbieranie” wartościowych planet.
Wiele osób porównuje PG z grą Terra Mystica. Powód jest oczywiście prozaiczny- omawiany tytuł ma tych samych autorów i jest to w dużym stopniu reimplementacja Terry połączona z usunięciem pewnych bolączek pierwowzoru (m.in. problemu skalowalności) i zmianą tematyki. Ja jednakże pokuszę się o porównanie Projektu Gaja z… szachami. Ok, pewnie teraz kursor niejednego z Was podąża w stronę przycisku zamknij w przeglądarce, a żona (była szachistka) po przeczytaniu odbędzie ze mną poważną pogadankę. Proszę, dajcie mi jednak szansę wyjaśnić…
Z pozoru te dwie gry są zupełnie czym innym. W miarę obcowania z Gają znajdujemy jednak kilka wyraźnych analogii. Pierwszą jest oczywiście zerowy poziom losowości obu pozycji, ale to jedynie wstęp. Podobnie jak w szachach, z początku gramy w PG bardzo taktycznie, bez długofalowego planowania ruchów. Dopiero po jakimś czasie „wskakujemy” na bardziej świadomy, strategiczny styl rozgrywki. Zaczynamy dostrzegać pewne prawidłowości i jesteśmy w stanie zoptymalizować coraz większą liczbę przyszłych posunięć. Kolejną cechą wspólną jest mnogość taktyk i dróg do zwycięstwa, ale też pewne z góry określone otwarcia. Oczywiście nie muszę chyba wspominać, że naturalną konsekwencją powyższego jest fakt, że Projekt Gaja premiuje osoby dobrze „rozegrane” w tytule. Mając kilkanaście partii na koncie raczej nie będę zasiadał do rozgrywki z zupełnie świeżym graczem tak samo, jak nie zasiądę do partii szachów z żoną (to ostatnie przypomina mi nieco próbę walki w klatce- jedyną niewiadomą jest to, kiedy przeciwnik przestanie się ze mną bawić i otrzymam cios kończący).
W głowach niektórych osób mogła się w tym momencie włączyć żółta lampka ostrzegawcza: ok, niby jest mnogość tych dróg, ale czy aby na pewno każda jest równie skuteczna? Czy grze nie grozi syndrom rozgrywki na pamięć? W mojej opinii nie ma takiego ryzyka. Przy okazji każdej partii zmianie ulega wiele czynników. Już sama modularność planszy zapewnia nam odmienne warunki startowe, które wysoce utrudniają rozegranie całej partii w z góry zaplanowany sposób. Jeśli dodamy do tego różnorodne wariacje premii końcowych, premii poszczególnych rund, to otrzymamy naprawdę rozległy wachlarz możliwości. Jak już wspomniałem, pierwsze kroki (wspomniane otwarcia) na pewno będą podobne, ale istnieje bardzo mała szansa, że nawet wysoko zaawansowany gracz będzie w stanie przygotować zbiór optymalnych akcji dla całej rozgrywki. W jednej partii ważniejsza może okazać wydajna technologia terraformacji, w innej rozległy zasięg. Naturalnie wachlarz czternastu dostępnych frakcji jedynie powiększa scharakteryzowaną powyżej paletę możliwości.
Warto zatrzymać się na chwile przy wspomnianych frakcjach. Nie ukrywam, że z początku miałem pewną obawę, że ich różnice będą raczej kosmetyczne. Okazuje się jednak, że owe odmienności zostały na tyle umiejętnie zaakcentowane, że z jednej strony rozgrywka nową rasą wymaga pewnej adaptacji, ale też nie przestawia gry do góry nogami. Należy docenić przy tym fakt, że dostępne są zarówno nacje bardziej generyczne i wszechstronne (łatwiejsze w prowadzeniu przez niedoświadczonego gracza), jak i frakcje dość wysoko wyspecjalizowane (trzeba wiedzieć, jak je prowadzić, aby nie „płynąć pod prąd” podczas partii). Nie natrafiłem przy tym na sytuację, w której dana frakcja miała wyraźnie łatwiej od reszty. Każdą przewagę przeciwnika dawało się zniwelować rozsądnym planowaniem ruchów i wykorzystywaniem własnych możliwości. Wszystko to sprawia, że choć gra cechuje się pewną asymetrycznością, to nie uświadczyłem problemów z balansem rozgrywki. Nie będę oczywiście w tym wypadku wydawał finalnych osądów- do tego potrzeba rozegrać naprawdę pokaźne ilości partii każdą frakcją.
Ciężko znaleźć jakieś szczególnie ciężkie przewinienia omawianej pozycji. Takie kwestie, jak pojawiający się od czasu do czasu downtime, wspomniany już wysoki próg wejścia, czy premiowanie doświadczenia są wpisane w ten gatunek gier i żadna z nich nie występowała tutaj w tak odczuwalnym natężeniu, aby kwalifikować je jako wady. Projekt Gaja jest grą dopracowaną od strony mechanicznej i moje główne zarzuty dotyczą wykonania:
- Wyginające się komponenty – W akapicie przybliżającym komponenty generalnie chwaliłem ich jakość. Jednak pewien aspekt rzuca cień na elementy gry: wyginające się planszetki. Przy pierwszej partii zauważyłem, że plansze gracza (idealnie płaskie po wyjęciu z pudełka) zaczynają po upływie kilkunastu minut wyginać się w łuk. Podobny los spotkał kafelki kosmosu, choć w znacznie mniejszym stopniu. Po przeprowadzeniu małego śledztwa udało mi się ustalić, że problem wystąpił także u innych osób i związany jest w jakimś stopniu z wilgotnością. Kilka sesji podkładania komponentów pod stos książek i wrzucenie do pudła z grą pochłaniacza wilgoci (znajdziecie je z łatwością w pudełkach po obuwiu) zredukowało problem o jakieś 80%. Niemniej uważam jednak, że wydawnictwo powinno przyjrzeć się bliżej sprawie i wyeliminować genezę problemu.
- Szata graficzna– To nie jest tak, że gra jakoś odpycha wyglądem. Grafiki są archaiczne, ale po jakimś czasie przyzwyczajamy się do nich i przestajemy zwracać uwagę na ten aspekt. Zresztą graczy kochających ten typ gier lub/i znających prekursora PG nie trzeba będzie specjalnie przekonywać. Niestety znajdzie się grono osób, które odpuści sobie omawiany tytuł już na wstępie właśnie ze względu na wygląd. Będzie to przykrą i zupełnie niepotrzebną stratą dla obu stron. Myślę, że wyszliśmy już z okresu, gdzie euro są mniejszymi lub większymi potworkami. Alchemicy, Brass, czy Great Western Trail (nie licząc okładki :P) udowadniają, że nie tylko pozycje ameri potrafią naprawdę cieszyć oko! Zachęcająca grafika to coś, co przełoży się na jeszcze większą popularyzację gry i potencjalne „zarażenie” nią kolejnych osób. Uważam, że Projekt Gaja zasługuje na to, żeby mieć nie tylko czytelną, ale i nowoczesną szatę graficzną i mam nadzieję, że kiedyś takiej się doczeka.
- Brak wstawek fabularnych– Wiem, wiem, to jest euro, a nie rpg. Ma wysuszać ręce od samego dotykania komponentów, a nie snuć opowieści. Nie chodzi mi jednak o jakieś elaboraty na 5 stron instrukcji. Kilka krótkich opisów charakteryzujących frakcje (ich korzenie, aspiracje) i już byłoby przyjemniej.
Jak tytuł prezentuje się pod względem skalowalności? W skrócie: wyśmienicie! Zarówno rozgrywki dwu-, jak i trzyosobowe są bardzo satysfakcjonujące, a dzięki modularności planszy można ją doskonale adaptować do zmiennej ilości graczy. Optymalną liczbą uczestników wydaje się w mojej opinii czwórka- właśnie wtedy najwięcej dzieje się na planszy. Jednak przewaga tej konkretnej konfiguracji graczy jest minimalna, polecam PG w każdym składzie.
Aspekty regrywalności w dużej mierze omówiłem już w poprzednich akapitach, tak więc jedynie podsumuję: różne możliwości ułożenia kafli sektorów, żetonów technologii, warunków premiowania rundy (i końcowego), czy też 14 odmiennych frakcji sprawiają, że regrywalność jest więcej niż zadowalająca! Minie naprawdę wiele dziesiątek partii, zanim uda się Wam poznać wszystkie niuanse tej pozycji. Bardzo przyjemnie zaskoczył mnie natomiast czas gry. Po tak rozbudowanym tytule spodziewałem się wielogodzinnej rozgrywki, a tymczasem partia w 2 osoby potrafiła zakończyć się w nieco ponad godzinę. Pojedyncza rozgrywka, to mniej więcej 30-45 minut na gracza, co jest wyśmienitym wynikiem zważywszy na liczbę możliwości, jaką daje tytuł. Relację czas-satysfakcja oceniam jako wzorową! :)
Granie z dziećmi nie powinno stanowić problemu, jeśli tylko zastosujemy się do wskazówek umieszczonych na opakowaniu. Trzynaście lat, to zdecydowane minimum wieku, jaki powinien osiągnąć młody gracz, aby spróbować swoich sił w Projekcie Gaja. Powód jest prozaiczny- zerowa losowość i duży stopień zaawansowania gry. Pomijając jednak ten wymóg, omawiana pozycja jak najbardziej sprawdzi się w graniu z młodzieżą. Rozwija umiejętności planowania, logicznego rozumowania, a wygranie z rodzicem w tak wymagający tytuł będzie powodem do zasłużonej dumy naszej latorośli.
Projekt Gaja jest w moim mniemaniu pozycją nieco podobną do amerykańskich tzw. muscle cars. Samochody te nie są zbyt urodziwe, a ich silnik pracujący na jałowym biegu wydaje jedynie przyjemny pomruk. Dodajcie jednak trochę gazu, albo lepiej- posadźcie w nim kierowcę znającego się na rzeczy, a moc i możliwości tego potwora dosłownie wywołają u Was ciarki. Podobnie jest z omawianą grą. To rasowe euro nie jest może zbyt urodziwe, ale moc bijąca mu „spod maski” robi wrażenie! Uwielbiam w tej pozycji także to, że jako jeden z niewielu tytułów naprawdę zachęca mnie do strategicznego rozgrywania partii i długofalowego planowania. Niejednokrotnie już w okolicach połowy gry miałem sensowny plan na rozegranie ostatniej rundy i zdobycie konkretnej ilości punktów, a odpowiedni dobór ruchów (z pozoru nieskoordynowanych, aby zmylić przeciwników) pozwolił mi owy plan zrealizować. Pamiętajmy jednak, że musimy wiedzieć, do jakiej gry zasiadamy i nie oczekiwać, że okiełznamy ją po pierwszych dwóch rozgrywkach. Owa pozycja wymaga zaangażowania, cierpliwości, wręcz pokory. Jeśli się nimi wykażemy, to jednak odpłaci się nam z nawiązką…
I tym właśnie jest dla mnie Projekt Gaja…
…zaawansowanym, wymagającym, choć nieco archaicznym z wyglądu tytułem, który odpowiedniemu graczowi przyniesie naprawdę dużo satysfakcji podczas odkrywania olbrzymiej palety swoich możliwości.
PS. Mimo wspomnienia o możliwości grania solo (a wręcz zachęcenia do rozpoczęcia swojej przygody z PG w takiej konfiguracji) tak naprawdę nie napisałem żadnych konkretnych informacji, ani opinii związanych z tym trybem. Ba! Unikałem wręcz charakteryzowania i fotografowania komponentów wymaganych do takiej rozgrywki. Powód tego jest bardzo prosty- granie w pojedynkę jest na tyle ciekawe (ale i specyficzne), że zasługuje na osobny materiał. Miłej lektury! :)