Bractwo Wybrzeża – dodatek do Time Stories
To już prawie trzy lata odkąd moja drużyna dzielnie wykonuje kolejne misje zlecane przez agencję T.I.M.E. Mimo że okres żółtodziobów mamy już za sobą, to zadania wciąż stanowią wyzwanie. Czy jednak w dalszym ciągu podchodzimy do nich z wigorem i entuzjazmem, czy też w naszą „pracę” zaczęła wkradać się rutyna? Być może kolejna misja pozwoli nam zmierzyć się nie tylko z samym wyzwaniem płynącym wprost z jej kart, ale także powyższymi pytaniami…
Notka o charakterze materiału i braku spoilerów.
Recenzja nie zdradza żadnych istotnych dla rozgrywki informacji, które mogłyby popsuć zabawę. Materiał zawiera kilka bardzo ogólnych informacji o kierunku, jaki obiera główna linia fabularna serii. Opisane i zaprezentowane komponenty oraz mechaniki są dostępne już w momencie otwarcia gry lub zostają zaprezentowane w prologu.
Bractwo Wybrzeża, bo taki tytuł nosi najnowsze rozszerzenie, przenosi nas w intrygujący i awanturniczy czas siedemnastowiecznych Karaibów. Okres żaglowców i silnie rozwiniętego kolonializmu, ale przede wszystkim złoty wiek piratów. Jeśli więc uwielbiacie Jacka Sparrowa, „Wyspę Piratów” widzieliście kilkadziesiąt razy, a czołówka programu „Morze” do dziś przygrywa Wam w głowie, to szykuje się dla Was prawdziwa klimatyczna uczta. Będzie wszystko, czego można oczekiwać po takim scenariuszu: eksploracja wysp, krzyżowanie kordelasów z niegodziwcami chcącymi pozbawić nas mieszka monet, bitwy morskie, ukryte skarby i wiele więcej. Aż mnie korci, żeby napisać coś jeszcze, ale zwyczajnie nie chce psuć Wam zabawy płynącej z odkrywania tajemnic tej przygody. Jedno jest pewne, czuć klimat!
Jeżeli chodzi o nowe mechanizmy wprowadzone w rozgrywce, to głównym punktem jest oddanie w ręce agentów statku, którym poruszamy się po wodach Karaibów. Nowy sposób podróżowania (i walki, bo armaty na naszym okręcie nie są jedynie ozdobą!) został jednak oparty o bardzo proste założenia zbliżone do podstawowych reguł gry, także ich opanowanie nie nastręczy żadnych trudności. To jednak nie jedyna nowość, gdyż tym razem możemy zacząć przygodę na jednej z trzech wysp dostępnych na początku misji, a gra wręcz zachęca, by przy pierwszym podejściu bardziej „poszaleć” i pobawić się rozgrywką, zamiast ostro rozgryzać cel misji. Ciekawe rozwiązanie i zarazem próba umilenia kilku podejść do tego samego scenariusza (choć problemu nie udało się całkowicie rozwiązać, o czym za chwilkę).
Wydanie zostało przygotowane w przyzwoity sposób, co zresztą jest już standardem tej serii. W tym przypadku w nasze ręce zostały oddane aż cztery talie do gry, więc na liczbę kart nie można narzekać. Dodatkowo dodano tekturowe rozszerzenie do planszy, na którym przygotujemy typowo „morskie” typy kart. Komponent bardzo ładnie przyozdobiono graficznie, więc jest nie tylko funkcjonalny, ale i estetyczny. Jedynym problemem jest ułożenie kart „na morzu”. Wprowadzenie sugeruje, żeby tych kart nie tasować, jednak ich hierarchia zapisana jest na awersie. Pół biedy jak gramy w nową kopię, jednak w przypadku używanej talii sprawdzenie i ewentualna korekta jest utrudniona. Do lokalizacji nie mam jakichkolwiek uwag- Rebel kolejny raz wykonał porządną robotę.
No dobrze, ale jak to wszystko wypada całościowo? Na pewno klimat piracki i usytuowanie rozgrywki w takich realiach jest bardzo dużą siłą w moim odczuciu. Uwielbiam te awanturnicze pirackie przygody, salwy dział i radosną eksplorację nieznanych wysp. Także mechanicznie gra cały czas trzyma niezły poziom i stara się urozmaicać nam rozgrywkę. Jednakże kryje się tu łyżka dziegciu- na początku swojego istnienia TIME Stories było powiewem świeżości. Z czasem jednak powstawały konkurencyjne tytuły, które ulepszyły koncepcje takiej rozrywki. Niestety omawiany tytuł nie jest w stanie przeskoczyć limitów silnika i samego szkieletu rozgrywki. Tragedii oczywiście nie ma, choć czuć już pojawiające się oznaki znużenia i powracające problemy (jak choćby uciążliwość powtarzania tych samych etapów scenariusza). Nie tutaj jednak doszukiwałbym się największego problemu, który doskwiera omawianemu rozszerzeniu. Najbardziej odczuwalna jest tzw. metafabuła budowana gdzieś w cieniu podstawowej fabuły poszczególnych dodatków. Kolejne scenariusze wychodzą w co najmniej kilkumiesięcznych odstępach i zwyczajnie nie pamiętam już całości tej głębszej intrygi. Mam także wrażenie, że autorzy wzięli sobie za wzór scenarzystów serialu „Zagubieni” i zaczęli najprawdopodobniej wymyślać kolejne etapy tego drugoplanowego wątku na bieżąco, bez jakiegokolwiek zarysowania jego szkieletu. Skutkuje to nie tylko pewnym zagubieniem (przypadek?), ale czasami wręcz irytuje, gdy fabuła samej misji jest spychana na dalszy plan. W takie głębsze, zakamuflowane intrygi można bawić się w takich tytułach jak Detektyw, gdzie kolejne misje przechodzi się w relatywnie krótkim czasie, a całość została przemyślana i sensownie nakreślona.
Nie oznacza to jednak, że dodatek odebrałem negatywnie. Bynajmniej, scenariusz uplasował się w mojej hierarchii dość wysoko, bo na 4. miejscu. Polecam go każdemu, kto w dalszym ciągu ma niedosyt TIME Stories. Jeśli dodatkowo tematyka spotyka się u Was z takim przyjemnym odbiorem jak u mnie, to można by nazwać ten dodatek obowiązkowym. Pamiętajcie jedynie, żeby w miarę możliwości mieć ukończone i odświeżone poprzednie scenariusze. Bez tego część przyjemności możne być zastąpiona irytacją przez wydarzenia, których korzeni zwyczajnie nie rozumiemy.
Na ten moment mój prywatny ranking wygląda następująco:
- Azyl,
- Wyprawa Endurance,
- Aleja Gwiazd,
- Bractwo Wybrzeża,
- Proroctwo Smoków,
- Światło Wiary,
- Sprawa Marcy,
- Tajemnica Maski.