„Nasze życie jest ciągłą walką” – Kemet

Rynek gier planszowych coraz bardziej się rozpędza. Co roku pojawiają się tysiące tytułów i każdy z nich ma zaledwie moment, by rozkochać w sobie graczy lub przeminąć niezauważenie. Aby zmaksymalizować szansę na powodzenie, graficy często tworzą perełki z warstwy wizualnej produktu, a autorzy rozwijają, łączą i ulepszają mechaniki, starając się doprowadzić je do perfekcji. Czy w takich realiach jakiekolwiek szanse może mieć gra, która ukazała się na rynku 7 lat temu? Wydawnictwo Funiverse zdecydowało się na ten krok i na polskie półki powrócił Kemet. Pewnie wielu z Was pomyśli, że nowsze tytuły rozerwą tego planszowego dziadka na strzępy. Może jednak nie należy tak szybko wydawać osądu, gdyż ten klasyk może jeszcze zaskoczyć…

Zasady w pigułce

Kluczem do zwycięstwa w omawianej pozycji jest uzyskanie 8 lub 10 (w zależności o trybu gry) punktów zwycięstwa. Punkty zdobywamy m.in. za wygrywanie bitew, kontrolowanie świątyń, czy rozbudowę naszych piramid. Teoretycznie zadanie wydaje się dość proste, lecz na naszej drodze staną oczywiście armie innych graczy. Kemet jest grą strategiczną, w której jedynie odpowiednie zarządzanie wojskami i odpowiednio ukierunkowany rozwój mogą dać nam sukces. Gra dzieli się na dwie podstawowe fazy: nocy i dnia. W tej pierwszej zwiększamy lekko poziom naszej waluty (zwanej tutaj punktami modlitwy), a także dostajemy specjalną kartę, którą możemy zagrać, aby nieco uprzykrzyć życie przeciwnikowi i polepszyć własną sytuację. Finalnie, pod koniec nocy gracz mający najmniej punktów ustala kolejność wszystkich uczestników. Faza dnia polega na naprzemiennym zagrywaniu przez graczy jednej akcji tak długo, aż każdy nie wyczerpie swojej puli 5 akcji. Do dyspozycji mamy następujące czynności:

  • Rekrutacja – możemy wykupić dowolną liczbę pozostałych w naszej puli żołnierzy płacąc 1 punkt modlitwy od głowy,
  • Ruch- poruszamy się o jedno pole lub/i możemy się teleportować na pole z obeliskiem uiszczając odpowiednią opłatę,
  • Wznoszenie piramidy – rozbudowujemy piramidę o dowolną liczbę poziomów, płacąc za każdy z nich liczbę punktów modlitwy odpowiadającą temu poziomowi,
  • Zakup płytki mocy – możemy wykupić dowolny z kafelków wybranego koloru o poziomie równym bądź niższym naszej piramidzie odpowiadającej kafelkowi,
  • Modlitwa – uzyskanie 2 punktów modlitwy.

Jasnym jest, że wykonywanie ruchu naszych wojsk prędzej czy później (z dużym naciskiem na prędzej) doprowadzi nas do pola z jednostkami wroga. Zaczyna się wtedy walka, w której nominalną siłę stanowi liczba jednostek. Dodatkowo każdy z walczących dobiera 2 karty walki i zagrywa jedną z nich. Łączna liczba siły jednostek i karty określa wygranego (w przypadku remisu wygrywa obrońca), natomiast dodatkowe oznaczenia na karcie walki informują o liczbie zabitych żołnierzy wroga i obronie przed próbami unieszkodliwienia własnych sił. Zwycięzca pozostaje na polu bitwy, przegrany zaś wycofuje się lub poświęca swoje jednostki, odzyskując zainwestowane w nie zasoby (aby być uczciwym trzeba dodać, że zwycięzca też ma możliwość poświęcenia). Finalnie, jeśli to najeźdźca wygrał starcie, otrzymuje punkt zwycięstwa.

Przy okazji dostępnych akcji wspomniałem o kaflach, które można zakupić mając odpowiednio rozbudowaną piramidę danego koloru. Kafle dają nam unikatowe możliwości w grze: w jednym przypadku może to być zmieniony ruch jednostek, w innym bonus do rekrutacji. Po wykorzystaniu dostępnych punktów akcji przez wszystkich graczy następuje finalne rozliczanie fazy dnia, w której m.in posiadacze świątyń dostają dodatkowe punkty modlitwy (jeżeli mają dwie, dodatkowo punkt zwycięstwa). Na koniec sprawdzony zostaje warunek zwycięstwa i jeśli żaden gracz go nie osiągnął, rozpoczyna się kolejna runda. Oczywiście w swoim opisie nie uwzględniłem wielu pomniejszych reguł (chociażby tego, że punkty zwycięstwa dzielą się na stale i tymczasowe)- tutaj nieodzowna będzie instrukcja.

Wykonanie

Pudło od Kemeta należy do gatunku, za którym nie przepadam- duże, prostokątne, niemieszczące się na moją półkę. W dodatku tektura, z której zostało stworzone, jest dość lichej grubości. Opakowanie ratuje natomiast warstwa wizualna, głównie grafika na froncie, świetnie oddająca egipsko-bitewny klimat. Nie samym opakowaniem jednak człowiek żyje, więc zaglądam do środka odnajdując instrukcję, pomoc gracza, nieco kart, plastiku w postaci figurek i znaczników, a także tekturowe żetony, kafle i planszę. Jest też coś na kształt wypraski – tekturka z ładną grafiką dzieląca wnętrze na dwa wgłębienia. Wolałbym coś faktycznie będącego porządną wypraską, chociaż na bezrybiu… Zacznijmy od końca mojej wyliczanki, czyli od planszy. Niewątpliwą jej zaletą jest dwustronny nadruk, który umożliwia zaadaptowanie rozgrywki do zmiennej liczby graczy. Świetne podejście, które powinno standardowo towarzyszyć grom planszowym. Minusem tego komponentu jest natomiast warstwa wizualna, która wygląda nieco… przestarzale. Jest czytelnie, ale element ten z powodzeniem mógłby zostać podrasowany, aby dogonić dzisiejsze standardy. Lepszy poziom graficzny prezentują natomiast kafle, które są zarówno czytelne, jak i estetyczne. Dodatkowo ich grubość jest satysfakcjonująca. To samo można powiedzieć o planszetkach graczy i żetonach. W grze znajdziemy dwa typy kart, które z jednej strony są czytelne i przyjemne wizualnie, z drugiej ich grubość woła o pomstę do nieba. Koszulki są koniecznością- szczególnie przy kartach walki, będących w ciągłym ruchu.

W poprzednim paragrafie nieco ponarzekałem, ale w gruncie rzeczy nie znalazłem żadnego naprawdę poważnego uchybienia w wykonaniu. Tutaj niestety będzie gorzej, gdyż pora wziąć na tapet pomoc gracza. Jest ona czytelna, spójna i można wybaczyć wykonanie na chudym papierze (warto zalaminować). Kto jednak do ciężkiej cholery pomyślał, że wystarczy jedna sztuka tego komponentu w grze, w której nierzadko uczestniczy 4-5 graczy, a znajomość kafli jest fundamentalna?! W późniejszych partiach gracze zaczynają w miarę komfortowo poruszać się po oznaczeniach bez pomocy „podpowiadajki”, ale na początku wyrywanie sobie nawzajem tego arkusza przez kilku uczestników to istny dramat. Jasne, można sobie skserować i wydrukować więcej kopii pomocy, tylko czy nie mógł tego zrobić wydawca? Czy naprawdę dodanie dwóch dodatkowych egzemplarzy zrujnowałoby kwestię kosztu gry? Dawno tak trywialna rzecz nie wzbudziła u mnie podobnej irytacji. W kwestii instrukcji jest już o wiele lepiej. Ma ona kilka drobnych uchybień, ale ogólnie jest spójna i jasno przekazuje zasady gry. Wizualnie może szału nie ma, ale tutaj nie jest to aż tak istotne. No i tym sposobem dochodzimy do kwestii plastiku w grze. Jest kilka znaczników (są ok), ale najważniejsze w tej kategorii są wojska i potwory. Te pierwsze niestety dość brzydko się zestarzały. Być może kilka lat temu jednostki prezentowały się jeszcze nieźle, lecz w dobie dzisiejszych standardów wojownicy wyglądają dość licho. Inaczej jest w przypadku potworów, które w dalszym ciągu prezentują się świetnie, niejednokrotnie zadziwiając dbałością o szczegóły. Reasumując tragedii nie ma, ale jeśli Kemet chciałaby na poważnie rywalizować w kwestii wykonania z obecnie projektowanymi tytułami, to przydałby mu się lifting.

W mojej opinii…

Pierwsze co odczułem podczas rozgrywki w Kemet, to dynamika zmian na planszy. Mamy do czynienia z grą area control, więc byłem przygotowany na pewne przetasowania na planszy, ale tutaj dzieje się to przy prawie każdej akcji. Nasi żołnierze to nie są jednostki stacjonujące, okupujące przez pół partii kilka rejonów czekając na dwie kluczowe bitwy. To oddziały szybkiego reagowania mające za zadanie zadawać ciosy bez strachu o straty własne, czy utratę posiadanych ziem. Tutaj liczy się walka i mobilność, bo to ona nagradza nas punktami. Oczywiście na koniec rundy warto przejąć świątynię lub dwie, ale statyczna rozgrywka i przedłużające się okupowanie terenu utrudnia zdobywanie punktów. Na początku wspomniana dynamika trochę mnie zaskoczyła, ale szybko doceniłem jej wpływ na radość płynącą z rozgrywki. Nic wszakże nie sprawia takiej frajdy, jak radosne bitki bezustannie wybuchające na planszy (szczególnie jak udało się namówić dwóch oponentów do walki między sobą). Doceniam pracę włożoną w mechanikę (chociażby walki, która ma dawać pewną możliwość planowania, ale jest przy tym bardzo prosta i czytelna), a także odpowiedni balans. Zarówno układ planszy, jak i moce kafelków zostały zaprojektowane tak, że nie dają przewagi niemożliwej do skontrowania przez oponenta. Niestety owe kafelki wprowadziły też pewną negatywną cechę do gry- powodują lekki down time, szczególnie w początkowych rozgrywkach, gdzie gracze jeszcze nie znają ich mocy (tak, tak, jedna karta pomocy nie pomaga). Jednak mimo pewnych momentów oczekiwania na ruch innego gracza cały czas mamy świadomość, że coś się dzieje, sytuacja na planszy się zmienia, a my musimy adaptować swoją strategię do tych zmian. Bez wahania przyznaję, że gra mechanicznie bardzo satysfakcjonuje i każda partia kończyła się u mnie przeświadczeniem dobrze spędzonego czasu. Jest to świetnie zaprojektowany i naoliwiony silnik.

Czy jednak podczas rozgrywek miałem wrażenie opływającego mnie klimatu i wzniosłości, czułem się niczym egipski bóg walczący całą swoją potęgą z innymi potężnymi istotami? Nie. W grze nie uświadczyłem klimatu, zresztą sami twórcy raczej nie zabiegali o jego zbudowanie. Próżno tu szukać tekstów fabularnych, na planszetkach nie ma żadnych opisów bóstw, którymi gramy. Nie pomogły też wspomniane wcześniej nieco archaiczne figurki i wygląd planszy. Generalnie równie dobrze moglibyśmy walczyć smerfami o panowanie nad swoją wioską. Trochę szkoda, bo zawsze przy takiej okazji lubię przeczytać kilka interesujących informacji (chociażby o charakterze roli Anubisa, czy Basteta w cywilizacji Egiptu) i wczuć się w realia. W tytule nacisk położono głównie na warstwę mechaniczną i trzeba mieć tego świadomość przed dokonaniem zakupu.

No dobrze, rozgrywka daje satysfakcję, klimatu brak. Jednakże być może zastanawiacie się, jak długo pozycja jest w stanie utrzymać świeżość i nas do siebie przyciągać? Regrywalność Kemeta oceniam naprawdę dobrze. Już same możliwości poruszania się i „kontrolowania” planszy są dość różnorodne, choć prawdziwą siłę w aspekcie regrywalności dają zestawy kafelków. Ich różnorodność sprawia, że do każdej rozgrywki można podejść z innym nastawieniem i postawić na nową strategię. Przy jednej okazji możemy nastawić się na dużą mobilność, przy innej pozyskać stwora dającego duże wzmocnienie do siły. Możemy starać się optymalizować ekonomię redukując koszty dla kluczowych zakupów. Dróg jest naprawdę wiele i pełne ujarzmienie gry zajmie nam pokaźną liczbę partii. Warto przy tej okazji wspomnieć także o progu wejścia, który jest w omawianym tytule naprawdę korzystny. Zasad jest mało, w grze starano się wyeliminować niuanse i niepotrzebne komplikacje, przez co można śmiało stwierdzić, że jest to pozycja elegancka pod tym względem. Oczywiście pewien narzut stanowi różnorodność kafelków, ale mimo wszystko grę spokojnie można polecić jako tytuł dla początkujących graczy.

Pudełko od omawianej planszówki informuje, że w grze może wziąć udział od 2 do 5 graczy. We dwoje rozgrywka jest nudna i dość przewidywalna. Przy trójce uczestników jest już o wiele ciekawiej, ale zawsze istnieje szansa, że dwóch będzie dobijało jednego. Czterech i pięciu graczy to imo najlepsza konfiguracja i tutaj Kemet pokazuje swój pazur- w końcu zaczyna być przyjemnie tłoczno. Warto jedynie wspomnieć, że przy piątce, gdy większość uczestników jest nowicjuszami, rozgrywka może nieco zwalniać. Czas gry waha się od godziny do dwóch, w zależności od liczby i doświadczenia graczy.

Chcecie zagrać w Kemeta z dziećmi? Świetny pomysł! Przejrzyste zasady i niski próg wejścia zachęcają do wciągnięcia w rozgrywkę naszej pociechy. Nie trzeba obawiać się wymogu 14 lat widniejącego na pudełku- sprawdziłem w praktyce, że jedenastolatek spokojnie poradzi sobie z tytułem. Oczywiście w grze występuje negatywna interakcja, więc pamiętajmy, żeby zanadto nie pastwić się nad młodym graczem (choć oczywiście uczciwa rywalizacja jest wskazana).

Jak więc Kemet przetrwał wspomnianą we wstępie próbę czasu? Cóż, wizualnie widać już nadgryzienie zębem czasu, silnik jednak dalej śmiga niczym ten spod maski Mercedesa 124. Kto powinien więc sięgnąć po omawiany tytuł? Na pewno odbiją się od niego osoby szukające klimatu lub wizualnych wodotrysków. Także zaawansowany gracz może dość szybko zacząć poszukiwać bardziej złożonego tytułu. Będzie to jednak bardzo dobra pozycja dla początkującego lub średnio zaawansowanego wielbiciela planszówek. Jeśli więc należycie do tej grupy i szukacie regrywalnej pozycji ze świetnie dopracowaną mechaniką i dynamiczną, obfitującą w emocje rozgrywką, to Kemet jest zdecydowanie wart Waszej uwagi.

I tym właśnie jest dla mnie Kemet…

…wciąż bardzo grywalnym i eleganckim (niestety nie wizualnie) klasykiem, który swoim progiem wejścia i stopniem skomplikowania przekona niejednego gracza.

Cytat użyty w tytule stworzył Eurypides.

0 Udostępnień