Tryb solo – Projekt Gaja

Ostatnio pokusiłem się o recenzję dość ciężkiego, ale i satysfakcjonującego tytułu jakim jest Projekt Gaja. W moim materiale zabrakło jednak jednego ważnego aspektu tj. kilku słów o trybie solo (hmm, być może zabrakło jeszcze innych elementów, ale nikt nie narzekał, a ja nic nie wyłapałem, więc będę bronił stwierdzenia jednego ;). Obiecałem Wam wtedy, że do tematu powrócę poświęcając mu nieco więcej miejsca. No to bez dalszych „ceregieli” zapraszam do recenzji poświęconej rozgrywce jednoosobowej.

Zasady w pigułce

W przypadku gry solo stajemy do pojedynku z wirtualnym graczem nazywanym tutaj Automą. Rozgrywka zostaje nieco zmieniona, co dobrze oddaje pierwsza strona instrukcji poświęconej rozgrywce jednoosobowej (tak, tryb solo posiada własną instrukcję!): „Aby kierowanie poczynaniami Automy było jak najłatwiejsze, maksymalnie uprościliśmy jej działanie, starając się jednak zachować interakcje, w jakie gracz wchodziłby podczas rozgrywki z żywymi ludźmi. Oznacza to, że wszystko, co nie jest niezbędne dla odwzorowania tych interakcji, zostało usunięte z zasad Automy”. Tak więc nasza tura odbywa się normalnie, natomiast interakcje Automy są nieco uproszczone i jej tura składa się z poniższych akcji:

  • Wybuduj kopalnię – budowa wspomnianego budynku w miejscu wyznaczonym przez kartę decyzji Automy.
  • Awansuj w najbardziej rozwiniętym obszarze badań – Automa awansuje na torze badań, w którym jest obecnie najwyżej.
  • Awansuj w losowym obszarze badań – awans w gałęzi losowo wyznaczonej przez karty decyzji Automy.
  • Akcja frakcji -akcja określona na karcie frakcji, którą wybraliśmy do rozgrywki.
  • Akcja mocy/KIK-ów – nic dodać, nic ująć.
  • Ulepszenie – dotyczy jednego budynku. Określenie typu budynku zależy m.in. od sytuacji na planszy i odsłoniętych kart decyzji.
  • Spasowanie – jeśli pula kart decyzji Automy została wyczerpana lub dobraliśmy właśnie jedną z trzech ostatnich kart z aktywowaną sekcją pasowania, nasz wirtualny przeciwnik kończy rundę.

Kilkukrotnie w opisie przewinęły się już karty decyzji Automy. Jest to talia, która decyduje, jaką akcję Automa właśnie wykonuje. Aby to określić, w każdej turze przeciwnika wyciągamy nowa kartę z przygotowanej wcześniej talii decyzji i dostawiamy ją do lewej strony karty odsłoniętej w poprzedniej turze (na początku wyciągamy dwie). Nowo odsłonięta karta określa akcję, zaś sekcja wsparcia z poprzedniej karty (jej lewa część) doprecyzowuje zasięg, kierunek i inne szczegóły wyznaczonej akcji. Być może w teorii brzmi to nieco zawile, ale całość przebiega bardzo płynnie.

Komponenty

Na potrzeby rozgrywki w pojedynkę został do omawianej gry dodany szereg elementów. Przede wszystkim jest to dodatkowa, ośmiostronnicowa instrukcja. Jest zwięzła i dość czytelna, choć w mojej opinii przydałoby się troszkę więcej praktycznych przykładów, aby zaprezentować dodatkowe mechaniki, których uczy. Broszurka z zasadami nie ustrzegła się też pewnych niedociągnięć (jak choćby niepoprawny opis komponentów), ale są to drobnostki. Doskonałym uzupełnieniem instrukcji jest arkusz pomocy. Wykonany na nieco grubszym papierze, doskonale podsumowuje najważniejsze aspekty omawianego trybu i zwalnia gracza z potrzeby ciągłego wertowania dodatkowej instrukcji. Aż dziw bierze, że rozgrywka wieloosobowa nie posiada podobnego komponentu.

Oprócz powyższych, w skład elementów dla omawianego trybu gry wchodzą także karty. Mamy do dyspozycji 7 frakcji, 17 kart decyzji Automy i kartę terraformacji. Od strony technicznej nie mam nic do zarzucenia wspomnianym komponentom. Są czytelne, grubość kart jest więcej niż zadowalająca, a ich wielkość dobrze dobrana względem funkcji. Reasumując, komponenty do solo są ok!

W mojej opinii…

Jak już zdarzyło mi się wspomnieć w poprzedniej recenzji, rozgrywka w pojedynkę stanowi świetny sposób oswojenia się z tytułem i poznania w praktyce podstawowych mechanik nim rządzonym. Bynajmniej, na tym jego rola się nie kończy! Nie zawsze mamy pod ręką współgracza(y), a jednak gra kusi. Tryb solo idzie nam wtedy w sukurs, aby mimo przeciwności zapewnić radość z rozgrywki w omawianą pozycję. Część z Was może jednak kręcić nosem, bo jednak planszówki stworzono jako gry towarzyskie, a partia w pojedynkę stoi w sprzeczności z tym założeniem i może wręcz niektórym przypominać „picie do lustra”. Ok, zawsze fajniej jest mieć żywego gracza, móc z nim pogadać, widzieć jego reakcję na nasze zagrania itd. Jednak nie zawsze jest to możliwe, często z przyczyn niezależnych od nas. Czemu więc tego czasu nie wykorzystać na jednoosobową partię? Tym bardziej, że jest to tytuł euro, gdzie interakcja i rozgrywka ponad planszą nie są dominującymi cechami, a gracze w dużej mierze skupiają się na analizie sytuacji na planszy i optymalizacji kolejnych zagrań.

No dobra, wiemy już, że granie w omawiany tytuł solo nie jest złem i nie należny dać sobie tego wmówić. ;) Ale czy tryb ten daje frajdę porównywalną z rozgrywaniem normalnej partii? Już na wstępie instrukcji poświęconej rozgrywce jednoosobowej dowiadujemy się, że jego autorom przyświecał pewien nadrzędny cel- jak największe uproszczenie zasad dla Automy. Z początku miałem lekkie obawy, że takie podejście wypaczy rozgrywkę poprzez zbyt daleko idącą degradację mechanik, ale finalnie okazało się, że był to bardzo dobry krok! Granie z Automą przynosi dużą satysfakcję, wirtualny gracz nie robi przesadnie kuriozalnych ruchów i dość dobrze rozwija swoją frakcję. Szybko i konsekwentnie zdobywa też punkty, co wymusza na nas dość konkretną reakcję i sprawia, że partia nie jest „spacerkiem”- trzeba walczyć o wygraną! Oczywiście nigdy nie będzie to poziom dorównujący partii z żywym przeciwnikiem, ale jest naprawdę dobrze.

Podczas gry z wirtualnym oponentem zmuszeni jesteśmy nie tylko prowadzić własną frakcję, ale także obsługiwać wszelkie działania przeciwnika. Wobec tego ważnym aspektem adaptacji zasad do solo było, aby możliwie zredukować poziom obsługi Automy. Sztuka ta w dużym stopniu się udała i gra jest angażująca, jednocześnie nie przytłaczając nas zbytnio obsługą wirtualnego gracza. Jednak mimo wszystko użyłem tutaj słowa zbytnio. Tak, mimo że owo uproszczenie mechaniki wirtualnego gracza w większości przypadków osiągnięto, zdarzają się czasami dłuższe chwile przy obsługiwaniu jego ruchu. Najbardziej kłopotliwe, szczególnie przy pierwszych partiach, może być postawienie kopalni Automy. Dzieje się tak głównie z powodu dość zawiłego algorytmu wybierania odpowiedniej planety pod wspomniany budynek i rozstrzygania remisów. Jeśli już poruszyliśmy temat negatywnych aspektów, to warto także wspomnieć o delikatnie nieprecyzyjnej prezentacji niektórych akcji m. in. na kartach frakcji. Niektórzy za wadę mogliby przyjąć także zredukowaną do siedmiu liczbę frakcji dostępnych dla rozgrywki solo, ale w moim przekonaniu jest to różnorodność wystarczająca dla tego trybu.

Jeśli już wspomniałem o temacie różnorodności i związanej z nią regrywalności, to warto dodać, że do rozgrywki wprowadzono stopniowanie poziomu trudności Automy. Muszę przyznać, że powitałem tę opcję z wielkim entuzjazmem- podczas ogrywania trybu solo w innych pozycjach często doskwierał mi poziom wirtualnego przeciwnika, który po kilku rozgrywkach okazywał się dla mnie zbyt niski. W rezultacie musiałem zadowolić się szlifowaniem coraz lepszych wyników punktowych, a mój sztuczny przeciwnik był z góry skazany na porażkę. Tutaj owe stopniowanie poziomu trudności jest dostępne i sprawuje się bardzo dobrze. Mamy zarówno poziom łatwy, normalny, jak i trzy poziomy ponad nimi. Daje to dużą swobodę w adaptowaniu Automy pod nasze potrzeby i przekłada się na wymagającą rozgrywkę nawet po zdobyciu sporej wiedzy na temat skutecznego rozgrywania partii w PG.

Jak już pewnie zauważyliście przy okazji lektury poprzednich paragrafów, rozgrywka solo w grze Projekt Gaja zdecydowanie przypadła mi do gustu. Zasady są zaprojektowane elegancko, dość lekko i zapewniają duże możliwości adaptacji do poziomu umiejętności gracza. Satysfakcjonująca liczba kart Automy i zróżnicowany zbiór frakcji wirtualnego gracza skutkują natomiast sporą regrywalnością. Nie jest to być może tryb, który sam w sobie usprawiedliwia zakup gry, jednak jest on niezwykle wartościowym i przemyślanym dodatkiem do omawianej pozycji. Granie z żywym przeciwnikiem zmieszane z partiami solo niewątpliwie będzie podejściem, które pozwoli czerpać jeszcze więcej radości z gry. Polecam przetestować, naprawdę warto!

PS. Warto dodać, że użycie kart frakcji dedykowanych do gry solo i specjalnej karty terraformacji eliminuje potrzebę wyciągania pełnowymiarowej planszetki frakcji dla Automy. Szczególnie aspekt ten docenią osoby dysponujące ograniczoną przestrzenią na stole. Mała rzecz, a cieszy… :)

0 Udostępnień