Poznajmy się: Gloomhaven

Gloomhaven– czy jakikolwiek planszówkowy entuzjasta nie zetknął się jeszcze z tą pozycją? Jeżeli nie słyszałeś o niej, drogi Czytelniku, a uważasz się za planszówkowego geeka, to bardzo mi przykro, ale jestem zmuszony odebrać Ci ten tytuł… ;) Największe dotychczasowe osiągnięcie Isaaca Childresa nie schodzi z ust graczy, a okazałego pudła mieszczącego komponenty gry próżno obecnie szukać w jakimkolwiek sklepie. Jednak, jak to zwykle bywa przy tak popularnych pozycjach, w głowach wielu graczy kłębią się liczne pytania i wątpliwości. Czy gra faktycznie jest aż tak dobra? Kiedy wreszcie znów będzie dostępna? Czy wersja sklepowa nie jest aby okrojona względem Kickstartera? Zapraszam do materiału, w którym postaram się znaleźć odpowiedzi choć na część z nich, a przy okazji nieco przybliżę tytuł.

Na początek dosłownie w kilku zdaniach o czym traktuje gra. Gloomhaven jest przygodową, kooperacyjną (aczkolwiek kooperacja jest w pewnych aspektach ograniczona) pozycją, w której wcielamy się w rolę najemników. Pchani nagrodą, chęcią eksploracji świata gry i poznania jego tajemnic, wykonujemy za ich pomocą szereg misji połączonych w rozbudowaną kampanię. Nasze postacie podczas realizowania kolejnych scenariuszy rozwijają się, uzyskują kolejne poziomy doświadczenia, a wręcz odchodzą na emeryturę jednocześnie odblokowując kolejne aspekty gry (pozycja posiada pewne aspekty gier legacy).

Wykonanie

Pudło od Gloomhaven można opisać w dwóch słowach: duże i ciężkie! Zarówno waga (ponad 9 kg), jak i wymiary przekraczające 2 standardowe planszówki, niewątpliwie robią wrażenie już przy pierwszym kontakcie z grą. Słyszałem, że na odwrocie pudła jest zdjęcie zawartości, ale ponoć jedyna osoba, która odważyła się to sprawdzić, zginęła przez przygniecenie (#SmutnaZmyślonaHistoria). Uwagę przyciągają jednak nie tylko gabaryty, ale także grafiki, które zachęcają do rozpoczęcia przygody z tytułem. Klimatyczne i pełne detali wzornictwo nie jest zbyt pstrokate, a już na pewno nie dziecinne. Oprawa graficzna jest pewną obietnicą składaną graczowi: w środku znajdziesz dojrzałe fantasy. Żeby jednak nie było zbyt pięknie- grubość pudła w stosunku do zawartości jest w mojej ocenie niewystarczająca i mam czasami obawy, że opakowanie w pewnym momencie może dosłownie nie udźwignąć komponentów i rozerwać się.

Dobra, czas zajrzeć do środka tego monstrum. Pierwsze na co natrafiamy, to oczywiście całe zatrzęsienie tektury w postaci standów przeciwników, kafli terenów i masy najróżniejszych znaczników. Jest tego około 18 ramek, więc nastawcie się na sporą dawkę wypychania. Jakość tych elementów w ogólnym rozrachunku oceniam dobrze: są odpowiednio grube i czytelne. W pojedynczych przypadkach nie zostały wprawdzie dokładnie wycięte, ale są to przesunięcia bardzo delikatne- w moim egzemplarzu dotyczą jedynie monet i punktów zdrowia. Od strony estetycznej jest bardzo przyjemnie, ze szczególnym wyróżnieniem dla standów wrogów (piękne grafiki!). Jedyna nieco krytyczna uwaga dotyczy kafli terenów- są dość monotonne i przydałaby się większa ilość detali i smaczków, jak np. w Descencie. Rozbawił mnie także malutki tekturowy znacznik rundy. Trzeba było specjalnego oznaczenia, żeby przez przypadek nikt go nie wyrzucił do śmieci. Wydawco! Jakakolwiek drewniana kosteczka zdecydowanie lepiej sprawiłaby się w tej roli.
Znajdujemy także trochę naklejek i mapę, na której w większości będą one lądowały. Nie jest tajemnicą, że mapa pełni w grze rolę głównie estetyczną. Można za jej pomocą rozeznać się w odkrytych miejscach i uzyskanych osiągnięciach. Mapa nie bierze jednak czynnego udziału w rozgrywce. Mimo wszystko jest ona w moim mniemaniu wartościowym aspektem, którego szczegółowe i piękne wykonanie cieszy oko. Wspomniane naklejki zostały natomiast wykonane solidnie i nie ma najmniejszych problemów z naklejaniem ich zarówno na mapę, jak i karty gry. Na uwagę zasługuje także fakt, że komponenty, które powinny zostać naklejone na zgięciu planszy zostały odpowiednio przecięte. Drobna kwestia, aczkolwiek warta pochwały.

Aspektem najbardziej rzucającym się w oczy po rozpakowaniu pudła są niewątpliwie pudełeczka postaci. Białe, sterylne opakowania z symbolem konkretnej klasy kryją zarówno bardzo solidną i grubą planszetkę postaci, jej indywidualne karty, jak i notes do zaznaczania postępów oraz kilka małych żetoników. Całość wykonana jest bardzo starannie i cechuje się wysoką jakością. Dopełnieniem tego zestawienia są figurki dla każdego protagonisty zapakowane indywidualnie w osobne kartoniki. Figurki nie są być może szczytem możliwości technicznych jeśli chodzi o detale, ale są wykonane przyzwoicie i cieszą oko (oczywiście nie są pomalowane). Nie każda postać jest jednak od razu dostępna w grze- większość wymaga od nas „odblokowania” podczas kampanii. Było o plastiku (w skład którego wchodzą także ładnie wykonane podstawki dla potworów), więc należy też wspomnieć o drewnie. Nie znajdziemy go w Gloomhaven za dużo- z tego materiału wytworzone jest jedynie 6 małych dysków żywiołów. Jakość wykonania jest niezła.

Nieco bardziej u dołu pudełka natrafimy na całe mrowie, bo ponad 1000 (słownie tysiąc!) kart. Na tę liczbę składają się zarówno mniejsze karty modyfikujące ataki, przedmioty, karty umiejętności potworów, jak i większe dla umiejętności postaci lub życiowych celów. Choć grubość kart zostawia nieco do życzenia, to ich projekt graficzny i różnorodność są bardzo satysfakcjonujące. Nie ma najmniejszego problemu z ich podziałem na konkretne typy, a czytelność i piękna kolorystyka kart umiejętności dla każdej postaci powinna być wzorem dla innych gier. Wartym wspomnienia jest także zaopatrzenie gry w sensowne karty pomocy, do których można odwoływać się podczas partii.
Dopełnieniem scharakteryzowanych powyżej komponentów są planszetki potworów (ponad 40) i towarzyszące im koszulki w liczbie sześciu. Zasada działania jest prosta- potwory, które biorą udział w danym scenariuszu, wsuwane są w koszulki, które zasłaniają planszetkę potwora z wyjątkiem wybranego dla scenariusza poziomu. W dodatku wspomniane koszulki posiadają podziałkę z numerami wrogów, gdzie umieszcza się ich rany. Eleganckie, wręcz genialne w swej prostocie rozwiązanie, które znacząco ułatwia grę. Całość została wykonana na grubszym papierze/tekturce i prezentuje się naprawdę solidnie. Podobnie wygodne rozwiązanie wydawca zaserwował dla oznaczenia punktów życia i doświadczenia protagonistów. Służy do tego poręczna tekturka z dwoma tarczami i wyciętą przestrzenią dla oznaczenia aktualnego stanu w.w. parametrów.

Instrukcja do gry jest dość obszerną (52 strony), choć przyjemną i zadziwiająco lekką lekturą. Zasady objaśniane są jasno i przystępnie, a liczne przykłady pozwalają na wizualizację wielu kwestii. Oczywiście znajdą się tam także pewne małe braki i niedociągnięcia, ale jedyną poważną uwagę mam do kwestii przedstawienia ruchów wroga. Tutaj zbiór zasad potraktował temat zbyt lakonicznie- przydałoby się więcej przykładów i dokładniejsze omówienie bardziej egzotycznych przypadków. Przeczytanie instrukcji daje nam złudne wrażenie, że rozumiemy ten aspekt, ale wykonanie jednego z licznych testów w sieci bezceremonialnie ujawnia nasze braki. Jednakże całościowo instrukcja wypada naprawdę solidnie. Niestety podobnych pochwał nie mogę zaadresować w kierunku książki scenariuszy. Ta została wykonana czytelnie, natomiast wykończenie jest zwyczajnie tandetne. Już pierwsza strona była dla mnie zawodem- zamiast pogrubionej okładki dostajemy zwykłą, chudziuteńką kartkę papieru. Całość została zbindowana, co stwarza wrażenie taniości (w dodatku ostatnie strony zaczęły mi „uciekać” z grzbietu). Reasumując, trzymając zbiór scenariuszy mam wrażenie, jakbym dostał produkt z punktu ksero- jest to zdecydowanie słabo wykonany komponent gry.

Wszystkie wspomniane karty, a także pudełka postaci (i opakowania ich figurek) zostały umieszczone na wyprasce znajdującej się u dołu pudła. Przytrzymuje ona część komponentów na miejscu, jednak trudno tu mówić o optymalnym rozwiązaniu. Jeśli miałbym wybrać jedną rzecz, którą mógłbym ulepszyć w wykonaniu omawianej pozycji, byłoby to dodanie insertu z prawdziwego zdarzenia. Nawet, jakby miało się to wiązać z pewnym wzrostem ceny. Obsługa gry bez wprowadzenia pewnych usprawnień (czy to za sprawą własnych pudełek na żetony, czy też całego dedykowanego insertu sprzedawanego przez firmy trzecie) jest piekielnie męcząca.
Choć gra od strony wykonania posiada pewne mankamenty, to jednak trzeba uczciwie przyznać, że już samo rozpakowanie Gloomhaven daje satysfakcję i miłe uczucie: „wiem, za co zapłaciłem”, a to przecież jeszcze nie wszystko. Do części komponentów odblokowywanych podczas kampanii, jak chociażby koperty z tajemniczą zawartością i książka zapisków z tytułowego miasta, nie uzyskałem jeszcze dostępu.

Q&A

Kilkukrotnie napotkałem zbiór powtarzających się pytań, które zadają osoby zainteresowane tytułem. Przygotowałem więc krótki zestaw Q&A, w którym staram się rozwiać choć część wątpliwości:

  1. Kiedy wreszcie kupię Gloomhaven? Wszędzie jedynie info o niedostępności.
    Wydawca pracuje obecnie przy 3 druku, który ma trafić na rynek w kilku (najprawdopodobniej trzech) falach. Pierwsza z nich powinna dotrzeć do sklepów w maju (informacja pochodzi od Aldo Ghiozzi, który zajmuje się światową dystrybucją Gloomhaven). Pomimo, że Isaac jasno podkreśla, że nie daje gwarancji pokrycia wspomnianym drukiem całego światowego zapotrzebowania na tytuł, to jednak uspokaja, że jeżeli zajdzie taka potrzeba, to zrobią 4, 5 i kolejne.
  2. Czy wersja dostępna w sklepach (retail) różni się czymś od tej z Kickstartera?
    Nie, jest to dokładnie ta sama wersja. Kickstarter umożliwiał zamówienie dodatkowo kilku elementów (standy dla postaci, zestaw misji solo). Główne pudło jest jednak dokładnie takie samo, jak w przypadku wersji sklepowej. Nie ma też potrzeby przejmowania się brakiem wspominanych misji dla pojedynczego gracza. Można je z powodzeniem ściągnąć, korzystając z odpowiedniej strony i wydrukować.
  3. Czy da radę pograć nie znając j. angielskiego?
    Wystarczy, że jedna osoba będzie znała język Szekspira na poziomie min. B2 (FCE), żeby móc ogrywać tytuł całą grupą. Jest tam kilka kart, których nie należy pokazywać współgraczom (głównie cele bitewne), ale te zostały już w większości spolszczone przez fanów.
  4. Czy cena gry nie jest zawyżona?
    Jasne, plus/minus 500 zł. nie jest kwotą, którą większość z nas wyda lekkomyślnie. Warto jednak zaznaczyć, że za tę cenę dostajemy produkt rozbudowany i kompletny. Nie ma poczucia, że kilkanaście brakujących kart/postaci/przygód najpewniej dojdzie w pierwszym dodatku, który trafi do sprzedaży tydzień od premiery podstawki. Wręcz przeciwnie, zawartości dostępnej w grze starczyłoby z powodzeniem nawet na kilka „uczciwych” rozszerzeń, ale wszystko to dostajemy w jednym pudle. Podstawowy sposób ogrywania Gloomhaven to kampania, więc gdzieś tam w psychice potencjalnego nabywcy majaczy się dodatkowo obawa zbyt małej ilości partii w stosunku do ceny. Pamiętajmy jednak: przejście wspomnianej kampanii oznacza ukończenie kilkudziesięciu scenariuszy, czyli 100h+ rozgrywek. Co więcej, po zakończeniu można się pokusić o ponowne jej przejście drogą odmiennych wyborów fabularnych i zmienioną postacią. Wciąż mało? Można więc rozegrać mini kampanię „Into the Unknown” – zestaw 10 misji, które autor przygotował, jako podziękowanie za pierwszą zbiórkę KS (niebawem ukażą się dwie kolejne mini kampanie). To chyba uspokoiło przeważającą część sceptyków. Jeśli natomiast cena w dalszym ciągu jest problemem, to można pomyśleć o zakupie pozycji „na spółkę”. :)
  1. Gloomhaven ma naklejki, a pewne karty należy drzeć. Czy to nie jest aby gra jednorazowa?
    Po pierwsze, w Gloomhaven żadnego elementu nie należy niszczyć. Niektóre karty mają ikonę sugerującą przedarcie, ale autor przyznał, że ten obrazek został dobrany dość niefortunnie, a zużytą kartę należy jedynie usunąć z rozgrywki. W grze mamy też do dyspozycji szereg naklejek nanoszonych na mapę i karty zdolności. Wystarczy jednak, że wspomniane naklejki usuniemy i zaopatrzymy się w ich nowy pakiet (można go samemu wydrukować lub kupić gotowy zestaw) i już możemy przechodzić grę na nowo lub zwyczajnie sprzedać. Reasumując, nie ma (a przynajmniej ja dotąd nie natrafiłem) na żadne elementy gry, które uniemożliwiałyby korzystanie z niej po ukończeniu kampanii.
  2. Czy trzeba mieć komplet graczy (czterech), aby czerpać z rozgrywki satysfakcję?
    Nie, nie ma takiej potrzeby. Zresztą to skład trzyosobowy uznawany jest za optymalny. Osobiście grę w obecnej chwili ogrywam w duecie i bawię się wyśmienicie.
  3. Czy trzeba mieć stały skład do gry?
    Tak i nie. Dobrze mieć stały tzw. core team– dwóch graczy (w ostateczności jednego), którzy będą uczestniczyli we wszystkich partiach zapewniając ciągłość kampanii i pełną znajomość fabuły. Gra jednak bardzo dobrze się skaluje. Przed każdym scenariuszem dobierany jest odpowiedni poziom trudności oparty na ilości uczestników przygody i poziomie ich bohaterów. W konsekwencji gracze mogą dowolnie opuszczać i wracać do gry tak długo, jak będzie istniał core team. Oczywiście opuszczenie scenariusza przez któregoś z graczy oznacza także stratę pewnej porcji przyjemności płynącej z rozgrywki, ale to już zupełnie inna kwestia…
  4. Czy będzie polska wersja?
    Jeszcze pół roku temu bez dwóch zdań odpowiedziałbym: nie. Jednakże obecna popularność gry sprawia, że zaczynam mieć wątpliwości. Fakt, jest tam dużo materiałów do tłumaczenia, ale z drugiej strony środowisko planszówkowe już się tym aspektem zajmuje, co może dodatkowo kusić potencjalnego wydawcę. Pytanie tylko, czy autor gry wyrazi zgodę, bo jak na razie nie patrzy ponoć zbyt przychylnie na kwestie lokalizacji swojego tytułu.

Z początku miałem się skupić głównie na wrażeniach wizualnych i Q&A, ale oczywiście umarłbym, gdybym nie napisał choć trochę własnych odczuć płynących z samej rozgrywki… Gloomhaven to naprawdę potężna gra! Nie mam bynajmniej na myśli jedynie jej imponujących rozmiarów i wagi, a rozmach, z jakim została stworzona. Ponad 90 misji, których znaczący podzbiór poznamy podczas naszej przygody (kampania posiada szereg rozwidleń i ciekawych wyborów), 17 odmiennych postaci, setki różnorodnych kart celów, przedmiotów i wydarzeń. W dodatku autor zaserwował nam bardzo świeże i oryginalne podejście do samej tematyki fantasy. Znacie takie rasy jak Inox, Orchid czy Savvas? No właśnie, a to jedynie wierzchołek góry lodowej…

No dobrze, czas jednak na przestrogę! Być może natrafiliście już na informację, że omawianemu tytułowi trzeba dać czas- jest to szczera prawda! Nie jest to doświadczenie pokroju filmu Speed, gdzie na początku spada winda, a później tempo jedynie rośnie. Tutaj fabuła i rozgrywka nie pochłaniają nas od pierwszych minut. Ba! Możecie nie tylko przeżyć z początku pewne rozczarowanie, ale wręcz irytację- ja po trzeciej rozgrywce miałem przemożną chęć pchnięcia gry w najciemniejszy kąt (ewentualnie zrzucenia na auto nielubianego sąsiada ;)! Oczywiście upór i ciekawość finalnie zwyciężyły i grałem dalej. W międzyczasie pozycja zaczęła uplatać sidła coraz bardziej, pochłaniając mnie swoim bogactwem i nawet nie zauważyłem, kiedy na liczniku wskoczyła 30 partia! Gloomhaven to doświadczenie zbliżone do ogrywania cRPG starszej daty (często pada z ust graczy tytuł Baldur’s Gate, choć w moim przekonaniu rozgrywka przypomina bardziej Icewind Dale). Trzeba zainwestować w grę nieco czasu, poznać ją i oswoić. Musimy dać jej pewien kredyt zaufania. Jednakże bądźcie spokojni, pozycja odpłaci się z nawiązką!

Gloomhaven jest w mojej opinii przedstawicielem relatywnie nowej grupy planszówek: rozbudowanych gier hybrydowych, łączących przygodę z bardzo satysfakcjonującym poziomem obliczalności. Nie jest to prekursor tego gatunku, natomiast w moim mniemaniu obecnie jego najjaśniejsza gwiazda. Zadowoli zarówno wielbicieli dunegon crawlerów, jak i graczy dążących do optymalizacji, choć oczywiście nie jest to poziom typowego euro. Nie chcę tutaj pisać więcej ochów i achów, wszak nie jest to epilog recenzji (ta już niebawem!) i na dobrą sprawę nie opisałem gry wystarczająco szczegółowo. Powiem więc jedynie, że pierwsze miejsce w serwisie BGG nie jest, moim zdaniem, przypadkiem, ani manipulacją. Ta gra jest po prostu aż tak dobra!

0 Udostępnień