Pyrkon 2018 – minirelacja
Każdy z nas odczuwa czasami potrzebę oderwania się na chwilę od swojego zwyczajnego rytmu życia i wskoczenia w wir przygody. Wiecie, coś jak w piosence Maryli Rodowicz: „Wsiąść do pociągu byle jakiego…” (nawiązanie do planszówki zamierzone). ;) Dla mnie taka okazja nadarzyła się w miniony weekend, bo właśnie wtedy miały miejsce zakręcone dni Pyrkonu. Wsiadłem więc do samochodu bardzo konkretnego i ruszyłem na festiwal. Czego można się spodziewać po tym ogromnym wydarzeniu i (co być może nawet ważniejsze) czy entuzjasta rozgrywki bez prądu znajdzie tam coś dla siebie? Zapraszam do materiału!
Z czym to się je?
Pyrkon jest festiwalem fantastyki, który do tej tematyki podchodzi bardzo otwarcie i nie ogranicza się do jednego, wybranego aspektu. Natrafimy tutaj tak na fantasy, jak i sci-fi. Coś dla siebie znajdą zarówno fani horroru i grozy, ale również miłośnicy pokemonów. Znajdziemy tutaj masę dobrej lektury w postaci książek, komiksów, a miłośnicy wszelkiej maści gadżetów poczują się jak w raju. Festiwal bezsprzecznie jest także świętem graczy. Entuzjaści komputerowej rozrywki mieli w tym roku oddzielną halę, gdzie mogli nie tylko spróbować swoich sił w aktualnych tytułach, ale także pograć w wiele klasyków na rozbudowanym dziale retro (aż mi się łezka w oku zakręciła na widok Bruce’a Lee, którego w zamierzchłych czasach ogrywałem na Commodore 64). Zdziwiła mnie natomiast nieobecność Sony ze swoim PS4– być może japoński gigant czuje się już na tyle pewnie na naszym rynku, że nie widzi potrzeby mocno się promować. Był za to bogaty sektor Nintendo wraz z ich obecnym flagowcem- konsolą Switch, także miłośnicy wspomnianego sprzętu mieli okazje wypróbować go w akcji. Komputery, konsole- a co z planszówkami? Spokojnie, dojdziemy do tego…
Nic z powyższych nie jest bynajmniej tym, co jako pierwsze rzucało się w oczy. To, co robi największe wrażenie od razu po przybyciu, to wszechobecny cosplay. Już w pewnej odległości od festiwalu dało się zauważyć, że mijający nas przechodnie ulegają pewnej metamorfozie i zamiast zwykłych ludzi zaczynamy mijać wikingów, różnego typu zmory i diabelskie pomioty, postacie rodem z mangi/anime, czy wreszcie przedstawicieli zakonów Warhammera 40k. Po wejściu do środka jest już po prostu szał! Co druga osoba akcentuje swój udział w festiwalu oryginalnym dodatkiem lub wręcz całym kostiumem. Oczywiście nie wszystkie są równie bogate i ciekawe. Ważne jest jednak, jak ludzie się tym bawią. W pewnym momencie zacząłem czuć się nieswojo będąc ubranym tak zwyczajnie. Wiecie, tak trochę nie na miejscu, jakbym przyjechał na wesele w dresie, czy tez pojechał na off-road w odświętnym ubraniu. To drugie zresztą mi się zdarzyło, choć tutaj zrzucę kurtynę milczenia. ;)
Cosplay, hale wypełnione wystawcami, turnieje, to jednak nie wszystko, co Pyrkon miał nam do zaoferowania. Podczas wydarzenia miała miejsce naprawdę pokaźna ilość wykładów i prelekcji. W tym roku odbyło się ich kilkadziesiąt i muszę przyznać, że wiele poruszało bardzo ciekawe i niecodzienne tematyki. Co powiecie chociażby na prelekcje: „Nauka Fallouta: możliwa czy nie?”, „Norse Mitology in Marvel Universe”, czy „Profilowanie psychologiczne w przypadkach zaginięć”. Oczywiście nie byłbym sobą, gdybym nie uczestniczył przynajmniej w jednym spotkaniu poświęconym grom bez prądu. Wybór padł na panel: „Autorzy gier planszowych”. Spotkanie z Łukaszem „Wookim” Woźniakiem, Ignacym Trzewiczkiem, Adamem Kwapińskim, Marcinem Świerkotem i Wojciechem Rzadkiem okazało się bardzo przyjemne. Dowiedzieliśmy się między innymi, że Wooki ma kilkadziesiąt pomysłów na planszówki schowanych w szufladzie, Adam momentami już nie ma siły ogrywać tytułów swojego autorstwa (na premiery których gracze czekają z utęsknieniem), a Ignacy zaczyna spoglądać na Kickstertera nieco przychylniejszym okiem, a może wręcz z pewnym zainteresowaniem. Panel charakteryzował się świetnym, luźnym klimatem i założę się, że słuchacze nie obraziliby się, jakby można było go przedłużyć o kolejne 1,5 godziny. No, a skoro już weszliśmy w temat gier planszowych, to warto nieco „pociągnąć” tę kwestię…
Pyrkon znad planszy
Chyba nie przesadzę zbytnio jeśli powiem, że planszówki są jednym z najmocniej zaakcentowanych aspektów Pyrkonu- mówi to oddany board gamer, więc powyższa ocena jest w pełni rzetelna ;). Graczom został udostępniony rozległy pawilon gier wraz z wypożyczalnią. Natomiast w hali wystawców można było odnaleźć przedstawicieli wydawców gier bez prądu w naprawdę pokaźnej liczbie. Pojawili się tam chyba wszyscy liczący się „gracze” tej branży, a duża część wystawców pokusiła się o zaprezentowanie pozycji przedpremierowych lub wręcz połączenie festiwalu z premierą swojego tytułu. Czas gonił, więc nie udało mi się ograć wszystkiego, na co miałem chrapkę, jednak kilka pozycji dałem radę bliżej poznać. Poniżej kilka słów o nich, przy czym pamiętać należy, że jest to bardzo wstępna opinia uzyskana po zaledwie jednej partii:
- Solar City
Powiem wprost, po pierwszej rozgrywce gra mnie naprawdę zaintrygowała! Zasady są bardzo przyjazne i na ich przyswojenie wystarczy +- 10 minut, po którym to czasie będziemy mogli spokojnie zagrać pełnoprawną partię. Jednakże nie oznacza to, że zagramy efektywnie. Prawdziwą głębię tej pozycji odkrywamy z czasem. Odnalezienie synergii między kaflami, wyczucie najlepszego momentu na ich obrót i odpowiednie zarządzanie ilością budynków na planszy (od tego zależy między innymi ich koszt) to jedynie część palety decyzji, które mają zasadniczy wpływ na naszą wygraną. Ledwie liznąłem tej głębszej strefy gry, ale już teraz wiem, że jest tutaj spore pole do rozwoju swoich umiejętności. Należy też zaznaczyć, że Solar City nie jest tytułem, w którym „każdy sobie rzepkę skrobie”. Bynajmniej, blokowanie ruchów innym graczom jest integralną częścią rozgrywki, zaś nasza partia została zakończona przez sprytny ruch gracza (pozdrawiam Michał!), który zabudował swoją całą planszetkę przed czasem. Pozbawił nas tym samym możliwości doprowadzenia swoich działań do końca i zdobycia pokaźnej liczby dodatkowych punktów. Dodając do wcześniej omówionych cech bardzo przyjemny czas pojedynczej partii- około godzinki i dużą różnorodność budynków (jedynie ich podzbiór wchodzi do gry) uzyskano tytuł, który zdecydowanie trafia w moje gusta. Na pewno będę miał Solar City na oku!
- Century: Cuda Wschodu
Na drugą odsłonę trylogii Century czekałem już od jakiegoś czasu. Jak już mieliście okazję przekonać się w mojej recenzji, jedynka przypadła mi do gustu, a i wspomniana możliwość łączenia ze sobą kilku części serii intryguje. Chociaż karty zostały tutaj zamienione na kafle wysp i wykonano szereg innych dość daleko idących zmian, to jednak już po chwili daje się wyczuć klimat Century. Tym razem surowce (znowu najpewniej zamiast ich nazw będziemy operować kolorami kosteczek) zdobywamy pływając naszym statkiem między wyspami, na których stawiamy swoje posterunki. Postawienie takiego przybytku nie tylko daje możliwość wymiany kosteczek, ale także utrudnia budowanie podobnych struktur przeciwnikom. Na obrzeżach pola gry znajdują się natomiast kafle portów, na których wymieniamy odpowiednie (zmienne) zestawy surowców na punkty zwycięstwa. Jak wrażenia po pierwszej partii? Na początku mimo teoretycznej znajomości zasad można wyczuć, że gra się nieefektywnie. Wymiana robiona jest trochę na czuja, a nasze akcje nie są skoordynowane. Relatywnie trudno jest też pozyskać nowe surowce, bo taką możliwość daje jedynie akcja pozyskania dwóch żółtych (najsłabszych) kosteczek z banku. Pamiętam jednak, że także w pierwszej odsłonie serii świadoma rozgrywka wymagała pewnej wprawy, biorę więc na ten aspekt poprawkę. Mimo zrobienia masy błędów grało mi się jednak bardzo przyjemnie i wstałem od stołu usatysfakcjonowany. Trzeba przyznać, że pozycja została na tyle sprytnie zaprojektowana, że daje naprawdę duży powiew świeżości wobec swojej starszej siostry przy jednoczesnym utrzymaniu ducha gry.
- Inis
Tej pozycji nie trzeba chyba nikomu przedstawiać. Na polską wersję trzeba było niestety dość długo czekać, ale po pierwszej partii mogę śmiało powiedzieć- warto było. Gra „kupiła” mnie już od pierwszej rundy m.in. świetnym podejściem do zagadnienia kart. Otóż podstawowy ich zestaw (zielone karty akcji), który za sprawą draftu otrzymują gracze, składa się jedynie z kilkunastu sztuk. Ta pozornie mała liczba daje jednak wystarczające możliwości do swobodnej rozgrywki, a przy okazji umożliwia błyskawiczną naukę możliwości zarówno swoich, jak i przeciwnika. Jeśli jednak chcecie bardziej zaskoczyć oponenta i urozmaicić swoją turę, wystarczy zdobyć i wykorzystać kartę eposu (nazwę szybko przechrzciliśmy na „epicką”), która pozwala na nieco bardziej wysublimowane zagrania. Zwieńczeniem tego systemu są karty przewagi (żółte), które są we władaniu gracza kontrolującego dany region i dają konkretną dodatkową zdolność odpalaną raz na rundę. Ten trzywarstwowy podział kart skutkuje bardzo czytelnym i łatwym do przyswojenia systemem, który bardziej doświadczonemu graczowi daje zarazem dość spore pole do manewru. Innymi słowy easy to learn, hard to master. Gra bezsprzecznie wzbudziła moje zainteresowanie wywołując syndrom kolejnej partii. Przykrą kwestia jest niewątpliwie fakt, że na kilku kartach rodzimej wersji zostały znalezione błędy. Portal jednak obiecuje, że dołoży wszelkich starań, aby poszkodowani gracze otrzymali poprawione komponenty.
- Munchkin Gloom
Udało mi się zagrać także w tytuł będący połączeniem Munchkina z nową pozycją na polskim rynku- grą Gloom. Z tej drugiej wzięta została mechanika i charakterystyczne przezroczyste karty, z pierwszej typowy dla serii humor. W mojej ocenie z połączenia tego wyszedł dość ciekawy tytuł. Jest to gra w dużej mierze narracyjna, w której naszym zadaniem jest jak najbardziej osłabić i upokorzyć nasze postacie, zaś przeciwnicy starają się temu przeciwdziałać pomagając poszkodowanemu bohaterowi (uśmiercenie wszystkich swoich protagonistów oznacza koniec gry). Prowadzi to do całej masy dziwnych wydarzeń. Dla przykładu mój bohater będący szlachetnym pół wampirem, pół wilkołakiem, czarodziejem-ninja i tropicielem (z francuskim akcentem!) spotkał na swojej drodze biesa, którego postanowił udobruchać metodą „na smoczycę” ze Shreka. Niestety nie skończyło się, jak w bajce… Tak, przy odpowiedniej grupie gra możne skutkować niejedną salwą śmiechu. Polecam spróbować!
Oczywiście w powyższym felietonie jedynie musnąłem temat, jakim jest Pyrkon. Ilość najróżniejszych wydarzeń i atrakcji na konwencie była olbrzymia i zwyczajnie nie byłem w stanie we wszystkich uczestniczyć (część z nich nie leżała także w kręgu moich zainteresowań). Z całą pewnością mogę Wam jednak odpowiedzieć, co jest dla mnie najlepszą cechą festiwalu: przyjazność i tolerancja. Ludzie nie skupiają się na różnicach w swoich zainteresowaniach (jeden uczestnik lubi Pikachu, drugi samurajów, trzeci horrory). Łączy ich wspólna pasja do fantasyki i czują się jedną rodziną. To najnormalniej w świecie widać! Wszechogarniające napisy „free hugs”, brak wrogości i agresji w jakiejkolwiek postaci, którą zastępuje otwartość i radość obcowania z innymi pozytywnie zakręconymi osobami. Każdy może być, kim chce i każdy czuje się akceptowany. Tak podstawowa potrzeba, a tak brakuje jej w normalnym życiu…