Sprawa Marcy, Proroctwo Smoków, Tajemnica Maski – dodatki do Time Stories

Jeśli macie za sobą lekturę mojej recenzji Time Stories to wiecie, że gra zrobiła na mnie zdecydowanie pozytywne wrażenie. Świeżość, klimat i duży stopień imersji są zdecydowanymi atutami tej pozycji. Naturalnie więc postanowiłem kontynuować moją przygodę, aby ponownie móc wcielić się w członka tajemniczej agencji T.I.M.E. Jednocześnie byłem świadom, że odbiór tego tytułu w dużej mierze jest wynikiem jakości scenariusza, więc kredyt zaufania, którym obdarzyłem podstawkę, mógł zostać szybko wyczerpany. Jak to wszystko się finalnie potoczyło? Czy następne scenariusze trzymają ten sam, wysoko postawiony, poziom i czy po rozegraniu trzech kolejnych przygód w dalszym ciągu mam ochotę na więcej? Zapraszam do materiału…

 

Sprawa Marcy

Pierwszy dodatek serwuje nam nieco odmienne doświadczenia, niż te dostarczone w podstawowej przygodzie. Akcja dzieje się w końcówce XX wieku, a naszym celem jest odnalezienie niejakiej Marcy. Trzeba jednak uważać, wokoło szaleje tajemnicza epidemia, która znacząco wpływa na ludzi, więc okolica misji nie należy do najbezpieczniejszych. Szybko zostajemy więc poinstruowani, że w tej przygodzie będziemy mogli korzystać z broni (nowa mechanika). Wszystko to sprawia, że scenariusz zdecydowanie nastawiony jest na akcję. Nie jest to oczywiście bezmyślne strzelanie we wszystko, co się rusza, a i kilka ciekawych zagadek się znajdzie. Czuć jednak, że rytm i tempo wydarzeń jest odmienne od tego z podstawki. Oprócz zmiany klimatu rzeczą, która uległa przemianie i rzuca się w oczy przy pierwszym spotkaniu, jest nowy styl graficzny. Nieco komiksowa kreska może się wielu osobom podobać, choć ja osobiście nie jestem jej entuzjastą. Jest czytelnie i schludnie, ot po prostu nie mój styl.

Sama szata graficzna nie zmniejsza czytelności, ale już opisy na kartach tak. Czasami miałem problem z interpretacją nieprecyzyjnych poleceń/instrukcji zawartych na nich. Nie ma tego przesadnie dużo, ale irytuje. Byłem także lekko zawiedziony zakończeniem, które zostało mi wcześniej nakreślone jako wzbudzające naprawdę duże emocje, a ostatecznie było po prostu ok. Jednakże finalnie bawiłem się naprawdę nieźle. Pomimo odmiennego klimatu od poprzedniego, scenariusz broni się i zapewnia solidną porcję rozrywki. Jeżeli lubicie kino akcji, to powyższa przygoda na pewno przyniesie Wam wiele frajdy.

Proroctwo Smoków

Przy okazji drugiego scenariusza dowiadujemy się, że nasze urządzenia są w stanie wysłać nas nie tylko w dowolne miejsce na obecnej linii czasu, ale także na zupełnie inną, równoległą linię- innymi słowy w alternatywną rzeczywistość. No cóż, gryzie mi się to nieco z całą otoczką fabularną gry, ale autorom udało się udobruchać mnie faktem, że dzięki temu mamy przygodę fantasy. Taak! Będą elfy, będą niziołki, będzie Gandalf! No dobra, Gandalfa nie będzie. Ale już zapewne rozumiecie, z czym mamy do czynienia. Oczywiście naturalnym efektem takiego usytuowania przygody jest dodanie nowej mechaniki w postaci magii. A teraz mała zagadka, gdzie zaczyna się nasza przygoda? Entuzjaści fantasy już pewnie wiedzą. ;) Takie umiejscowienie scenariusza wybitnie mi podpasowało, choć obawiałem się, że wszystko okaże się nieco płytkie. Na szczęście moje obawy się nie sprawdziły, sama historia jest bardzo wciągająca i klimatyczna. Po raz pierwszy mamy też do czynienia z naprawdę rozbudowanym scenariuszem.

Już podczas rozpakowywania kart zauważamy nową talię z czarną zasłonką i etykietą przestrzegającą przed przedwczesnym otwarciem. Jest to jasny sygnał, że tutaj będzie „coś więcej”. Wspomniany stopień rozbudowania przygody spotkał się z mieszanym przyjęciem. Jedni bardzo go sobie chwalą, inni narzekają, że przez to scenariusz zrobił się nieco zbyt ciężki. Ja jestem w tej pierwszej grupie- bawiłem się wybornie i naprawdę niewiele brakowało, aby Proroctwo Smoków zrównało się z Azylem w moim prywatnym rankingu. Jest to w pewnym stopniu zasługa samego usytuowania zadania, ale w głównej mierze obroniła go jakość przygody. Zdecydowanie polecam!

Tajemnica Maski

Do Tajemnicy Maski podchodziłem z bardzo pozytywnym nastawieniem. Starożytny Egipt, to jeden z moich ulubionych okresów w historii. Wiedziałem też, że po dawce akcji i przygody, zaserwowanych w poprzednich scenariuszach, gra powróci do zadania opartego w głównej mierze na wątku detektywistycznym. Moje klimaty! Faktycznie, było dość ciekawe i rozbudowane śledztwo, była piękna szata graficzna – zdecydowanie najlepsza wśród omawianych dodatków (choć Proroctwo nie było wcale wiele gorsze w tym aspekcie). Mimo wszystko jednak scenariusz mnie zwyczajnie… zmęczył.

Winą za to obarczam w dużej mierze nową mechanikę, która umożliwia zmianę nosicieli podczas rozgrywki. Sam pomysł jest ok, ale autor w moim odczuciu popełnił fundamentalny błąd- wymusił na graczu jej nieustanne stosowanie. W poprzednich scenariuszach po nowe mechaniki/możliwości sięgałem intuicyjnie i miałem wrażenie, że jest to jedna z opcji (albo było tak w istocie, albo scenariusz sprytnie wbił mnie w takie poczucie), co odbierałem bardzo pozytywnie. Tutaj miałem jednak przeświadczenie, że przygoda wymusza na mnie konkretny styl grania, a że nie jestem entuzjastą zmiany postaci podczas rozgrywki, spotykało się to z moim oporem i negatywnym odbiorem. Podczas tej przygody pierwszy raz dała o sobie w znaczący sposób znać także powtarzalność, z którą spotykamy się przy ponownym przechodzeniu zadania. Kilkukrotne powtarzanie tego samego schematu sprawiło, że finał przygody był dla mnie nie tyle powodem do entuzjazmu, co ulgi- wreszcie koniec. No cóż, musiał się w końcu trafić słabszy dodatek i w moim przeświadczeniu jest nim właśnie Tajemnica Maski.

Słowem podsumowania

Nim dokonam finalnego podsumowania jeszcze dwa słowa o wydaniu. Wszystkie dodatki dostajemy w poręcznych i solidnie wykonanych pudełeczkach. Karty w środku prezentują ten sam, akceptowalny poziom jakości, co w podstawce. Pewnym mankamentem jest natomiast w mojej ocenie brak informacji, ile faktycznie kart wchodzi w skład danego rozszerzenia. Należy także uważać, gdyż nie każda talia jest „zaślepiona” na spodzie i czasami obracając jeszcze nierozpakowany zestaw możemy poznać szczegóły ostatniej karty. W przypadku pierwszego scenariusza zwróciłem Waszą uwagę na pewne nieścisłości w tekście. W drugim i trzecim pudełku nie natrafiłem już na tak odczuwalne problemy.

Trzy pierwsze dodatki serwują nam dość dużą różnorodność zarówno w kwestii klimatu, rodzaju przygody, jak i wizji graficznej. Wygląda to trochę, jakby autorzy chcieli zadowolić możliwie szeroką grupę odbiorców i jednocześnie wyczuć, jaki typ scenariuszy cieszyć się będzie największym zainteresowaniem. Dla mnie (osoby, dla której strzałem w dziesiątkę było już pierwsze zadanie) jest to w pewnym sensie mankament. Najbardziej chciałbym po prostu więcej tego samego, wszak nie potrzebuję szukać czegoś optymalnego, jeśli już to znalazłem. Pomimo wszystko, dwa z trzech scenariuszy stanowią naprawdę fajne przygody (pozytywny odbiór Proroctwa Smoków dodatkowo podbiła talia z czarną zasłonką). Tajemnica Maski, choć wyraźnie słabsza, nie zniechęciła mnie natomiast na tyle, żeby nie kontynuować mojej przygody z Time Stories. Pozycja cały czas budzi mój entuzjazm i jednocześnie liczę na scenariusz, który nie tylko zbliży się, ale wręcz przebije Azyl.

Mój osobisty ranking scenariuszy przedstawia się obecnie następująco:

  1. Azyl,
  2. Proroctwo Smoków,
  3. Sprawa Marcy,
  4. Tajemnica Maski.

PS. Aaa i jeszcze jedno! O ile to możliwe, starajcie się przechodzić dodatki chronologicznie. Pomimo, że głębsza fabuła dopiero się rozwija, warto poznawać jej elementy w prawidłowej kolejności.