„We współczesnej wojnie… giniesz jak pies, bez szczególnego powodu.” – This War of Mine
Nie bez powodu użyłem tak silnego cytatu w tytule (którym zresztą wita nas także cyfrowy prekursor omawianej gry). W szkole uczono nas, że wojna to w dużej mierze bohaterstwo, honor. Patos i chwalebna walka z wrogiem są często motywem przewodnim. Oczywiście to wszystko gdzieś tam jest. Jednakże wojna dla wielu ludzi ma zgoła inne oblicze. Nie jest to szarża na wroga z szablą lub karabinem w dłoni. Wojna oczami zwykłego człowieka to najczęściej walka z głodem i zimnem. Szarpanina o wodę, leki, o… resztki godności i człowieczeństwa. This War of Mine pokazuje nam wycinek z życia grupki cywilów w ogarniętym konfliktem mieście (ma ono fikcyjną nazwę Pogoren, ale bez trudu odnajdziemy analogię do oblężenia Sarajewa). Opowiada historię pełną brutalności i krzywdy, ale także pięknych ludzkich odruchów dobroci. Czy jest to dobry temat na grę, czy raczej straszna pomyłka- wszak planszówki powinny przede wszystkim bawić? Zapraszam do materiału…
Zasady w pigułce
Podstawowym trybem rozgrywki w TWoM jest kampania. Jest ona rozpatrywana w trzech aktach, z których każdy obejmuje 3-4 dni (czyli rundy). Na pojedynczy dzień składają się następujące fazy:
- Poranek – dobieramy i rozpatrujemy nową kartę wydarzeń.
- Akcje dzienne – jedna z dwóch głównych faz gry. Podczas dnia wykonujemy szereg akcji, w zależności od możliwości naszych postaci. Głównym aspektem tej części rozgrywki jest zarządzanie naszym lokum i wykorzystywanie jego możliwości do zwiększenia szans na przetrwanie.
- Zmierzch – podczas tej fazy musimy napoić i nakarmić kontrolowane postacie.
- Wieczór – podejmujemy decyzję, czy dana postać idzie na wyprawę, strzeże naszego lokum, czy tez idzie spać.
- Wyprawa – druga faza będąca osią rozgrywki. Podróżujemy do wybranej przez nas lokacji i staramy się jak najwięcej pozyskać w odwiedzonym miejscu.
- Intruzi – w międzyczasie, kiedy część postaci jest na wyprawie, osoby postawione na posterunku muszą stawić czoła zagrożeniom czyhającym na ich domostwo.
- Świt – następuje powrót z wyprawy i rozpatrzenie karty losu, która może pomóc lub (zdecydowanie częściej) zaszkodzić naszej grupie. To wtedy okazuje się, komu pomogły leki, kto nie może wytrzymać i musi zapalić, jak mocno oddziałuje na nas mróz, co udało się złapać w zastawionej pułapce. Następnie zaczyna się nowy dzień…
Dodatkowo podczas większości z wymienionych faz może wystąpić tzw. „zderzenie z rzeczywistością„- wydarzenie fabularne, które poznajemy czytając skrypty. Nasz cel jest prosty: przetrwać aż do zawieszenia broni, które wchodzi w skład trzech wydarzeń ostatniego aktu. Jeśli co najmniej jednej z postaci z grupy początkowej uda się tego dokonać i nie będzie miała ona statystyk na zbyt niskim poziomie, to rozgrywkę można uznać za zakończoną sukcesem. Warto tutaj zaznaczyć, że mamy do czynienia z tytułem kooperacyjnym, jednakże graczom nie zostaje przyporządkowana konkretna postać reprezentująca ich w rozgrywce. Z początku to gra steruje tym, kto w danej chwili wykonuje na planszy dostępne czynności całej grupy i choć możliwa jest dyskusja, to właśnie wybrana osoba podejmuje ostateczny osąd. Jednakże po kilku rozgrywkach gracze zaczynają pozwalać płynąć kolejnym rundom w sposób bardziej naturalny, wspólnie podejmując wszelkie decyzje (pamiętajmy jednak, żeby nie dopuścić w jakimkolwiek momencie do pojawienia się problemu lidera).
Komponenty
O jakości komponentów i wydania szczegółowo napisałem w moim poprzednim materiale poświęconym This War of Mine (warto się z nim zapoznać także dlatego, że posiada on szereg odpowiedzi na często pojawiające się pytania). W tej chwili mogę natomiast dodać kilka słów, jak prezentują się komponenty po rozegraniu kilkunastu rozgrywek. Dość widoczne ślady użytkowania noszą karty Przeszukiwania. Ze względu na czarne wykończenie i duży stopień wykorzystania w pojedynczej partii, na rantach zaczęły pojawiać się białe ubytki. W mojej opinii była to jedynie kwestia czasu- w przypadku tej talii zalecam więc użycie protektorów (najlepiej cienkich i dobrze dopasowanych, aby karty weszły do wypraski). Reszta komponentów, w tym księga skryptów, nie nosi odznaczających się śladów użytkowania, a tym bardziej nie zawiera uszkodzeń.
W mojej opinii…
Pierwszym słowem, które ciśnie mi się na usta patrząc z szerokiej perspektywy na TWoM, jest wyrażenie elegancja. Świetne wykonanie- różnorodne i szczegółowe komponenty doskonale mieszczą się w pudełku, gdzie wszystko ma swoje miejsce. Przystępne reguły, które zostały wygodnie przekazane graczowi. Elegancja jest widoczna już w samej jakości warstwy graficznej produktu, jak i spójności tego aspektu z komputerowym pierwowzorem. Jeśli już wspomniałem o grze cyfrowej, to warto podkreślić, jak umiejętnie tytuł ten został przeniesiony na planszę. Nie jest to próba siłowego zaadoptowania gry i jej wszystkich mechanik w stosunku 1:1. Nie mamy także do czynienia z prostym zapożyczeniem tematyki, aby stworzyć coś zupełnie odmiennego, co jedynie korzysta z praw do marki. Nie, tutaj autorzy odrobili pracę domową i umiejętnie przenieśli meritum tego, czym była cyfrowa pozycja, korzystając jednak z mechanik bardziej dopasowanych do specyfiki gry planszowej. Wystarczy porównać chociażby etap nocnej wyprawy w grze komputerowej z jego umiejętną adaptacją na planszy (m.in. w postaci kart przeszukiwania, które pełnią podwójną rolę). Tak, elegancja to w mojej opinii bezsprzecznie jedna z wiodących cech tej gry. Drugą jest głębia historii…
Historia jest tym, co bezsprzecznie stanowi sedno omawianej pozycji. Niektórzy bardzo negatywnie oceniają TWoM. Pojawia się zarzut losowości rozgrywki i braku możliwości optymalizacji, która powinna zagwarantować sukces. This War of Mine nie ma być jednak w moim przekonaniu logiczną zagadką- takie podejście jedynie zrazi nas do tej pozycji. Nie, ta gra jest opowieścią. Jest niczym narrator, który niespiesznie i szczegółowo przedstawia nam wydarzenia toczące się w mieście Pogoren. Nie będziemy jednak biernym słuchaczem tej historii. Będziemy w niej uczestniczyć, podejmować decyzje i ponosić ich konsekwencje. Nie miejmy jednak złudzeń, podobnie jak w życiu, nigdy nie będziemy mieli kontroli nad większością aspektów, a nasze wybory czasami będą iluzoryczne. Jedyne, o czym tak naprawdę będziemy mogli w pełni zadecydować jest to, jakimi ludźmi będą nasze postacie. Czy postanowimy pomóc bliźniemu w niebezpieczeństwie, czy raczej odwrócimy głowę? Ten aspekt szczególnie przypadł mi do gustu. Pięknie było patrzeć i słuchać, jak nasza planszowa grupa podejmuje dość ryzykowne (i skrajnie niekorzystne z perspektywy dążenia do wygranej) decyzje ze zwykłej chęci pomocy drugiemu człowiekowi. To niby jest „tylko” gra, ale takie obrazy zwyczajnie cieszą! Bo w TWoM najważniejsza nie jest wygrana, lecz droga, którą gracz przebędzie podczas tych kilku godzin obcowania z tytułem.
Czy jednak to wszystko za bardzo nie dołuje? Wybaczcie, ale „dołuje”, to dla mnie nieco infantylne określenie w tym kontekście. Tak, This War of Mine może wzbudzać smutek na myśl, że w dzisiejszych czasach życie ludzkie w dalszym ciągu może tak bezsensownie gasnąć. Są jednak chwile, gdy dzieje się wręcz przeciwnie, dobroć opisana na kartach książki skryptów budzi w nas wiarę w drugiego człowieka! Przede wszystkim jednak gra otwiera oczy, zmusza do refleksji. Jest to wielka siła tej pozycji, bo dzięki temu można śmiało powiedzieć, że gry planszowe przestały być jedynie formą zabawy, rozrywki, ewentualnie nauki matematyki. Zaczęły one także przekazywać wartości i poruszać ważne tematy.
Często zwykłem w moich materiałach przybliżać silnik gry. Tutaj jednak nie będę rozbijał na czynniki pierwsze poszczególnych mechanizmów sterujących partią. Tę pozycję należy odbierać w sposób holistyczny- jako całość. Warto jedynie nadmienić, że są one na tyle proste i przemyślane, że nie zaburzają imersji. Starają się nie wyrywać gracza z toczącej się historii. Nie, to nie znaczy że są prostackie. To, że nic nie rzuca się w oczy i w większości przypadków nie przypomina nam o swoim istnieniu, świadczy jedynie o pracy włożonej na etapie tworzenia omawianej pozycji. Dobrze sprawuje się także system Otwórz i Zagraj, który w założeniu miał wyeliminować potrzebę czytania instrukcji i poznawania reguł przed rozgrywką. Usiadłem do gry bez znajomości jakichkolwiek zasad i faktycznie byłem w stanie rozegrać pełnoprawną (choć nieco powolną ze względu na proces nauki w trakcie gry) partię. Jest to duża wygoda, która przynosi dodatkowe korzyści, jeśli prezentujemy pozycję sporej ilości nowych osób- nie trzeba za każdym razem tracić pół godziny na objaśnianie reguł. Część graczy narzeka wprawdzie, że FAQ powinno być w osobnej książeczce i choć rozumiem genezę decyzji o umieszczeniu go pośród skryptów, to być może faktycznie taka zmiana przyniosłaby pewne korzyści. Finalnie jednak uważam ten eksperyment za udany i mam nadzieję, że wspomniany system będzie udoskonalany i wykorzystywany w kolejnych projektach.
Ponownie pozwolę sobie także podkreślić, że granie w wersję sklepową omawianego tytułu nie powoduje uczucia obcowania z niepełnym produktem, znanego z wielu innych gier planszowych. Wiele osób boi się takiej wersji nauczonych doświadczeniem, że jest ona często znacząco okrojona względem swojego kickstarterowego pierwowzoru. Jednakże podczas całego okresu mojego obcowania z grą (a było to dobre 30-40 godzin spędzonych na ogrywaniu sklepowej konfiguracji) ani razu nie miałem przeświadczenia grania w produkt wybrakowany. Nie zdarzyło mi się pomyśleć: tutaj naprawdę jest mała różnorodność kart x, i tylko y postaci- najpewniej uzupełnią to w dodatku. Bynajmniej, na pochwałę zasługuje decyzja o dodaniu większości (4 z 5) postaci odblokowanych w celach kickstartera do wersji sklepowej i uzupełnienie jej o alternatywną stronę planszy, która odczuwalnie zwiększa różnorodność rozgrywki (chociaż zalecam wykorzystanie tej strony po naprawdę dobrym rozeznaniu z grą- jest sporo trudniejsza). Jeśli więc wspomniana kwestia stoi na przeszkodzie między Tobą, a partią w TWoM, to śmiało możesz porzucić wszelkie obawy.
Jak dotąd odnosiłem się o grze w samych superlatywach. Pora jednak wspomnieć o pewnych mankamentach:
- Czas rozgrywki. Był to element, który początkowo sprawiał mi pewien dyskomfort. 5-7 godzin, jakie należało przeznaczyć na pełne przejście kampanii było czasem sporym (po ograniu zmalał do około 4-5h). Podobnie jak większość zwolenników rozrywki na planszy, pałam niechęcią do wykonywania save podczas gry (może to wina faktu, że wykonywanie takiej czynności jest zazwyczaj bardziej pracochłonne niż w przypadku gry komputerowej, a może kwestia przyzwyczajeń, że rozgrywka na planszy powinna być zamknięta). W każdym razie po pierwszym zapisie gry okazało się, że „nie taki diabeł straszy, jak go malują”. Podział kampanii na akty, a także wygodny mechanizm zapisu gry sprawiają, że ten aspekt staje się o wiele mniej problematyczny. Dodatkowo warto nadmienić, że dwa scenariusze dostępne w pudełku umożliwiają pominięcie fazy powolnego rozwoju i bezpośrednie wkroczenie w drugą, zaawansowaną część rozgrywki. Pozwala to na pewne zintensyfikowanie gry i skrócenie czasu partii do 1-2h. Nie polecam scenariuszy na początek przygody z TWoM, ale doświadczony gracz uzyska za ich pomocą kolejną gamę odczuć płynących z gry bez wrażenia, że rozgrywa kampanię z wyciętą zawartością. Pomimo wszystko trzeba być w dalszym ciągu świadomym, że partia w omawianą pozycję jest zazwyczaj wymagająca z perspektywy czasu.
- Błędy. Niestety różnorakie nieprawidłowości są zmorą w świecie gier planszowych i omawiana pozycja nie jest tu wyjątkiem. Można znaleźć kilka błędów, a także niejasności w księdze skryptów i dzienniku. Przydałoby się także doprecyzować pewne zmiany, które narzucają scenariusze, bo ich efekty nie zawsze są w pełni czytelne. Nie są to jakieś poważne problemy (w dzienniku mamy do czynienia dosłownie z drobnostką) i nigdy nie były one powodem utknięcia mojej rozgrywki w martwym punkcie. Jednakże można na nie natrafić i nie wystarczy tutaj komentarz na wstępie skryptów, aby przy rozwiązywaniu niejasnych kwestii kierować się rozsądkiem i wybierać rozwiązanie najbardziej zgodne z rzeczywistością. Reasumując, tragedii nie ma, jednakże omawianej pozycji bardzo przydałaby się errata i nowe, bardziej rozbudowane FAQ odpowiadające na nurtujące graczy kwestie.
Regrywalność estymuję mniej więcej na 30 partii, w których powinniśmy wciąż odczuwać unikalność od strony fabularnej (oczywiście ta liczba może lekko się zmienić ze względu na względną losowość dobierania skryptów). Jest to pewien skok w porównaniu z moim poprzednim tekstem- kolejne rozgrywki i przetestowanie scenariuszy pozwoliły mi na lepsze oszacowanie tego aspektu. Nie oznacza to oczywiście, że pojedyncze skrypty nie będą się powtarzały. Mimo, że do naszej dyspozycji została oddana ich pokaźna liczba (prawie 2000), taka sytuacja już kilkukrotnie miała miejsce w moich partiach. Ilość owych powieleń była jednakże niewspółmierna do całości poznanego tekstu i ogólnego poziomu narracji, jaki serwuje nam tytuł. Innymi słowy, mimo wystąpienia pojedynczych powtórzeń, w dalszym ciągu każda rozgrywka zapewniała mi unikalną historię.
Bardzo ciekawym aspektem w przypadku This war of Mine jest kwestia skalowalności. Najbardziej uniwersalną konfiguracją w mojej ocenie jest dwoje graczy. Czy oznacza to, że granie w większą liczbę osób nie jest wskazane (a przy 6 można już mówić o przepisie na porażkę)? To zależy… Jakość rozgrywki ściśle związana jest z tym, jak uczestnicy będą podchodzić do gry. Jeśli będą rozkojarzeni i zaczną zajmować się rzeczami niezwiązanymi z rozgrywką, będzie to miało bardzo negatywny efekt dla całej grupy. Jeżeli natomiast wszyscy wczują się w opowiadaną historię, a wręcz dodadzą coś od siebie, to mamy przepis na niezapomnianą partię! Oczywiście im większa ilość graczy, tym poważniejsze ryzyko tego, że ktoś będzie koncertowo „rozwalał” grę. Z drugiej strony jedne z najbardziej niezapomnianych partii rozegrałem w gronie sześcioosobowym. Dlatego właśnie 2 jest w moim odczuciu najbezpieczniejszą- uniwersalną liczbą (wszak ryzyko doboru nieodpowiedniej osoby jest wtedy najmniejsze). Jeżeli jednak macie grono przyjaciół, które preferuje taki typ gier i potrafi wczuć się w partię, to nie obawiajcie się zaprosić ich do stołu nawet w większej liczbie.
Czemu jednak nie podkreślam, że także tryb solo świetnie sprawdza się w tym tytule? Tak, od strony mechanicznej jest bardzo dobrze- wszak to kooperacja. Nie ma w dodatku opóźnień i problemów z podejmowaniem decyzji. Jednakże grając w pojedynkę tracimy bardzo ważny aspekt rozgrywki: możliwość dzielenia przedstawianej nam fabuły z innym graczem. Ta gra zupełnie inaczej smakuje, gdy współdzielimy dziejące się w niej wydarzenia z drugim człowiekiem. Tego aspektu naprawdę mocno brakuje mi w rozgrywkach w pojedynkę.
O graniu z dziećmi powiem krótko: nie widzę takiej opcji. Niby pozycja daje możliwość usunięcia najbardziej brutalnych opisów, jednak mimo wszystko pudełkowe 18+ jest sensownym drogowskazem dla rodzica. Być może w drodze wyjątku mógłbym lekko zmniejszyć ten wiek (np. do 16 lat), aby móc ukazać także nieco młodszemu graczowi pewne aspekty opowiadanej w grze historii. Musiałaby być to jednak osoba odpowiednio dojrzała emocjonalnie.
Ktoś kiedyś powiedział, że z wojny się nie wraca. Na każdym zostawia ona swoje piętno, coś w człowieku zabija. Im więcej dowiaduję się na ten temat, tym lepiej rozumiem i coraz bardziej zgadzam się z tym stwierdzeniem. Pociesza jedynie myśl, że nawet w tak beznadziejnej sytuacji znajdą się ludzie, którzy wyciągną do nas rękę. This War of Mine bezpretensjonalnie pokazuje nam aspekty współczesnej wojny. W dodatku robi to od strony często pomijanej- przedstawia losy cywilów, których przeżycia budują w nas pewien obraz tamtej rzeczywistości (w wielu przypadkach są to historie oparte na relacjach prawdziwych osób). Oczywiście nie będzie to pozycja, którą wyciągniemy, aby pośmiać się ze znajomymi w piątkowy wieczór. Czasami jednak oczekuję od planszówki czegoś innego. By nauczyła mnie nowej rzeczy, a wręcz otworzyła oczy na coś, z czego nie zdawałem sobie w pełni sprawy. Ktoś może powiedzieć: „no dobrze, ale od tego chyba są lekcje historii, książki”. Czemu jednak książka, czy film, mogą poruszać zarówno zabawne aspekty, jak i te poważne, a gra planszowa nie może? I czy faktycznie w każdym przypadku historia nakreślona nam na lekcji, czy w podręczniku, została umiejętnie przekazana?
Wojna często jest nam przedstawiana z dość dużej perspektywy, czasem także arbitralnie. Słyszymy liczby, daty i fakty. Jednakże dopiero słowa i obrazy przekazane przez pojedynczych ludzi dotkniętych tą tragedią, złożone w całość, budują w nas pewien prawidłowy jej obraz. Dla każdego człowieka jest to bowiem nieco inne przeżycie. W przypadku niektórych będzie to pasmo względnie bezpiecznych dni, zaburzonych „jedynie” jakością pożywienia i poczuciem beznadziei, dla innych niekończące się pasmo przemocy. Omawiana gra pokazuje nam zbiór takich obrazów, pewien wycinek z życia ludzi, którzy postrzegają tę tragedię w nieco inny, choć zawsze bolesny, sposób- dla każdego jest to Jego Własna Wojna.
I tym właśnie jest dla mnie This War of Mine…
…nie tyle grą, co opowieścią. Historią, która skłania do refleksji i pozostawia w nas ślad.
Cytat użyty w tytule stworzył Ernest Hemingway.