„Żyjemy w wielkich czasach, lecz czasu coraz mniej”- słów kilka o grze Time Stories (bez spoilerów)

Pamiętacie może Strażnika Czasu, w którym główną rolę grał Jean-Claude Van Damme? Ten sci-fi z lat mojej młodości opowiada o ludzkości, która ujarzmiła w końcu czas i zaczęła być zdolna do podróży w przeszłość. Aby jednak nikt nie użył technologii do złych celów lub/i nie wypaczył historii, powołano specjalną agencję chroniącą kontinuum czasoprzestrzeni. Ich funkcjonariusze przenosili się w odpowiedni czas i miejsce, gdzie łamano prawo i eliminowali zagrożenie. Miałem wtedy kilkanaście lat, lecz wciąż pamiętam, jak bardzo zafascynował mnie ten pomysł- móc odwiedzić wszystkie te niesamowite epoki z przeszłości chroniąc je przed katastrofalnymi zmianami.

Szczęśliwie za sprawą wydawnictwa Space Cowboys (a w Polsce Rebel) wreszcie mamy szansę samemu przeżyć podobne przygody, stać się strażnikami czasu! Możemy dołączyć do agencji T.I.M.E (Tachionowa Insercja w Momenty Epokowe- zapewne akronim powstał przypadkowo ;) ) stworzonej, aby zapobiec niepowołanym zmianom temporalnym. W taką właśnie podróż zabierze nas gra Time Stories

Zasady w pigułce

Rozgrywka opiera się na scenariuszach- misjach, które gracze podejmują wykonując tzw. skoki. Jest to gra kooperacyjna, więc uczestnicy nie rywalizują ze sobą, lecz wspólnymi siłami starają się pokonać mechanizmy gry (w tym przypadku wykonać cel postawiony nam w konkretnym scenariuszu). Podczas misji nasza drużyna przenoszona jest w określone miejsce, a następnie przemierza szereg obszarów, które musi bacznie zbadać, aby odczytać wszelkie wskazówki, odnaleźć określone przedmioty, czy też porozmawiać z „właściwymi” ludźmi. Odpowiednio poczynione kroki posuwają fabułę do przodu i przybliżają nas do celu. Od czasu do czasu na naszej drodze pojawią się też przeciwności (zarówno zagadki, jak i przeciwnicy), które pokonać będziemy musieli wykonując testy tj. rzucając kośćmi. Nasza podróż w czasie jest bardzo kosztowna energetycznie, tak więc na pomyślne ukończenie scenariusza mamy z góry określony limit czasu. Sukces oznacza zaliczenie misji i możliwość sięgnięcia po kolejną przygodę, porażka zaś zmusza nas do jej powtórzenia.

Pierwsza randka

Sterylne, białe pudło z grą zdobią jedynie nieliczne grafiki, tytuł i personalia autora. Więcej informacji znaleźć możemy jedynie na jego tyle. Przyznam, że taki niecodzienny wygląd robi świetne wrażenie i zdecydowanie przypadł mi do gustu. Otwierając je natrafiamy na nieco drewna w postaci kości i znaczników gracza, równo wycięte tekturowe znaczniki uniwersalne, a także talię kart reprezentującą podstawowy scenariusz gry. Talia jest zapieczętowana i odpowiednio oznaczona, aby przypadkowo nie zapoznać się z jej szczegółami i nie zepsuć sobie przez to rozgrywki. Grubość kart jest przyzwoita, natomiast ich rozmiar, choć nieco niestandardowy, pozwala jednak odnaleźć odpowiednie protektory. Warto w tym miejscu także nadmienić, że polskie tłumaczenie scenariusza wypadło nadzwyczaj dobrze i nie powoduje jakichkolwiek problemów. Plansza, będąca centrum rozgrywki, została wykonana zgodnie z ogólnym wzornictwem tytułu- dominują w niej jasne, sterylne kolory i oznaczenia, a także wstawki wywołujące skojarzenia ze sci-fi. Instrukcja napisana jest przejrzyście, zawiera zarówno ciekawe wprowadzenie fabularne, jak i czytelnie opisane zasady. Na wielką pochwałę zasługuje fakt, że wydawnictwo Rebel przy tłumaczeniu tytułu wykorzystało i naniosło wszelkie ujednolicenia zasad, które pojawiły się już po wydaniu angielskiej wersji. Dobrze zaprojektowane zostały także uniwersalne znaczniki, które mogą z powodzeniem być używane do przygód o różnej tematyce, nie zaburzając ich klimatu. Estetycznego wyglądu dopełnia funkcjonalna wypraska, która bardzo dobrze grupuje i przechowuje elementy zapewniając do nich także łatwy dostęp. Do grona wpadek należy niestety zaliczyć jej delikatność- niejednej osobie (w tym mnie) zdążyła już popękać.

Wrażenia „dzień po”

Time Stories jest bezsprzecznie grą przygodową. Nie jest to jednak typowa przygodówka w stylu chociażby Talismana. Przybliżając zasady wspomniałem, że naszym zadaniem jest przejść scenariusz pokonując jego najróżniejsze przeciwności. Ok, a gdy już tego dokonamy? No właśnie, ukończenie scenariusza oznacza… koniec zabawy z grą (do czasu dokupienia nowej przygody). Oczywiście można przechodzić scenariusz kilkukrotnie, ale przypomina to powtórne czytanie kryminału Agathy Christie, gdy już wiemy, że zabójcą był lokaj. Z tego właśnie względu Time Stories i tytuły mu pokrewne przyjęło się określać grami jednorazowymi. Nie jest to może jednorazowość w dosłownym rozumieniu tego słowa, ponieważ scenariusz przechodzimy w kilku (zazwyczaj 2-4) podejściach, ale jest to liczba wciąż znikoma w porównaniu z dowolną standardową grą planszową. Wydawać by się mogło, że to dyskwalifikuje tytuł- przecież na rynku mamy kilkaset planszówek, w które można grać wiele razy bez spadku radości z rozgrywki. Przyznam, że sam lekko bałem się owej jednorazowości, wszak gra swoje kosztuje. Jednakże wystarczy raz spróbować, aby odkryć, jak wciągającą i niepowtarzalną rozrywkę oferuje nam ten tytuł i jesteśmy w stanie wybaczyć mu jednorazowość.

Kupując Time Stories wraz z komponentami niezbędnymi do gry otrzymujemy scenariusz Asylum, który powala nam na przeniesienie się do 1921 roku, do zakładu dla obłąkanych. I faktycznie, przechodząc tę przygodę czujemy się, jak agenci starający się poznać sekret tego przybytku pełnego dziwactw i wypaczeń. Skonsternowani, ścigani presją czasu, musimy jednak brnąć prze siebie i ściśle współpracować, aby osiągnąć cel. Niestety nie mogę napisać nic więcej, bo odkrywanie scenariusza jest sednem gry, jednakże dla mnie jego ukończenie było zarówno wyzwaniem, jak i wciągającą przygodą. Zwrócę też uwagę na pewną cechę, która szczególnie przypadła mi do gustu- tj. przywiązanie do szczegółów. Grając musimy zwracać uwagę na każdy niuans, każdy detal może mieć znaczenie lub stanowić przydatną wskazówkę. Wymaga to oczywiście odpowiedniego skupienia, ale połączenie w całość kilku, z pozoru nic nie znaczących drobnostek, jest naprawdę satysfakcjonujące. Poziom trudności przygody nie jest jednak przesadnie „wyśrubowany” i każdy przy odrobinie wysiłku powinien sobie poradzić.

Część osób w dalszym ciągu może sobie zadawać pytanie, na ile ten tytuł spełni jego oczekiwania, tak więc dodam kilka informacji uzupełniających. Przede wszystkim nie należy zapominać, że jest to gra przygodowa, trzeba więc zaakceptować nieco losowości występującej między innymi w postaci kości. Gdy mamy w sobie lekka nutkę detektywa, możemy śmiało dodać kolejny plusik na korzyść gry. Dobrze też jest mieć stałą, cztero, ewentualnie trzyosobową ekipę, gdyż w takiej konfiguracji Time Stories „chodzi” zdecydowanie najlepiej. Scenariusz Asylum jest dość mroczny, więc polecałbym zasiadać do niego jedynie ze starszymi dziećmi (jednakże w przypadku kilku innych przygód swoich sił mogą spróbować nawet dziesięciolatki przy asyście rodziców).  Nie trzeba mieć też jakiegokolwiek doświadczenia w planszówkach, żeby móc bez większych trudów rozpocząć przygodę. Tutaj jednak należy zaznaczyć, że tytuł zalicza pewien zgrzyt…

Problem jest z pozoru błahy i dotyczy nauki zasad. Są one relatywnie proste, jednak prawdopodobnie nie wszystko zdołamy przyswoić jedynie zaznajamiając się z instrukcją. Przy typowych grach większość braków wychodzi przy pierwszej partii, gdzie często musimy jeszcze sięgać do reguł i rozgrywka z tego powodu w pewnym stopniu idzie „na straty”. Jednakże tutaj przechodzenie scenariusza kończy się na plus-minus trzech skokach. Marnowanie jednego podejścia na szlifowanie zasad byłoby marnotrawstwem. Tak więc większość z nas, aby zmaksymalizować frajdę czerpaną z gry (lub też, o zgrozo! nie pomylić zasad i nie zepsuć przygody), dla pewności przeczyta instrukcję kilkukrotnie. Jednakże konia z rzędem temu, kto przy pierwszym skoku i tak nie zawiesi się kilka razy i nie sięgnie po manuala upewniając się, czy faktycznie gra prawidłowo. W tym momencie gra oczywiście automatycznie traci zarówno na klimacie, jak i płynności. Nie jest to być może wielki problem, ale czyż nie byłoby prościej, jakby twórcy przygotowali krótką misję treningową, gdzie nasz zespół spokojnie mógłby zaznajomić się z regułami gry w praktyce? Można byłoby nawet ciekawie połączyć taki tutorial z fabułą, tworząc z niego swoisty obóz treningowy dla adeptów poprzedzający przyjęcie do agencji. Czy takie rozwiązanie nie byłoby lepsze? Jeśli już jesteśmy w temacie scenariuszy, to do grona wad zaliczam też ich ilość w podstawowym pudle z grą. Jedna przygoda to jednak trochę mało w tym przypadku i w mojej opinii powinny znaleźć się w nim przynajmniej dwa scenariusze (mam nieodparte wrażenie, że taki był początkowy zamysł twórców- świadczyć może o tym chociażby występowanie grafik jednej z kolejnych przygód w instrukcji). Do małych uchybień należy zaliczyć wspomnianą wcześniej kruchą wypraskę. Spotkałem się także z opiniami, że powtórne przechodzenie tego samego scenariusza w wyniku porażki jest trochę nudne i wtórne, aczkolwiek dla mnie nie stanowi to problemu i bawiłem się równie dobrze przy każdym skoku.

Cały czas przewija się podczas recenzji tematyka scenariuszy, pora więc nieco przybliżyć, ile ich właściwie na daną chwile jest dostępnych. Jak już wspomniałem, samo podstawowe pudło z grą zawiera pierwszy z nich – Asylum. Polskiego wydania doczekały się również trzy kolejne scenariusze: Sprawa Marcy, Proroctwo Smoków i Tajemnica Maski. Oryginalna edycja została niedawno poszerzona o Expedition: Endurance, przygotowywane są także trzy kolejne: Lumen Fidei, Estrella Drive i Frères de la Côte. Wydawnictwo Rebel już zapowiedziało spolszczenie Ekspedycji i Lumen, zapowiedź następnych jest natomiast w moim odczuciu raczej formalnością. Do już i tak niemałej grupy przygód oficjalnych dopisać należy także szereg scenariuszy fanowskich dostępnych formacie Print&Play (udostępnionych nieodpłatnie w formacie cyfrowym- wystarczy wydrukować i pociąć). Przykładem takiego scenariusza jest chociażby Pariah Missouri, który w rodzimej wersji możemy pobrać ze strony polskiego wydawcy. Jak widać, jest w czym wybierać, temat scenariuszy jest zresztą na tyle obszerny, że zasługuje na osobną recenzję.

Na koniec wrócę jeszcze na chwilę do kwestii jednorazowości, bo być może niektóre osoby dalej patrzą nieco nieprzychylnie na tytuł, który oferuje dość ograniczoną liczbę rozgrywek. Pomyślcie drodzy sceptycy o tej grze jak o wizycie w kinie z grupką przyjaciół. Koszt okazuje się bardzo zbliżony, a satysfakcja z uczestniczenia w ciekawej przygodzie, gdzie dodatkowo mamy realny wpływ na jej przebieg, jest niejednokrotnie o wiele większa. Warto także nadmienić, że Time Stories to nie tylko zmagania na planszy. To także rozgrywka ponad planszą: dyskusje, łączenie faktów, przekazywanie sobie cennych wskazówek na jakie natrafiła jedynie nasza postać i wreszcie wspólne pokonywanie przeciwności. A wiadomo, nic tak nie buduje więzi, jak to ostatnie…

I tym właśnie jest dla mnie Time Stories…

…nowatorską, wciągającą grą przygodową, która pomimo swojej jednorazowości doskonale broni się poziomem satysfakcji, jaki dostarcza graczowi i potrafi zapewnić niezapomniane emocje nad planszą.

Aforyzm zacytowany w tytule został stworzony przez Wiesława Brudzińskiego

  • big Z

    Grałem na razie tylko w Azyl i rzeczywiście jest dość mroczny. Czy mógłbyś uszeregować pozostałe scenariusze pod kątem możliwości zagrania z 10 letnimi dziećmi?

    • Sprawa Marcy zawiera dość dużo przemocy, więc także odradzałbym ogrywać ją z młodszymi dziećmi, lecz już Proroctwo Smoków i Tajemnica Maski powinny być ok. :)

  • Andrzej Sieradzki

    Świetna recenzja, dzięki. Zachęciłeś mnie do kupna i już mam cały komplet. Czy możesz jednak przybliżyć zasady na 3 graczy? Jest to dla mnie szczególnie ważne, bo gram z żoną i 13-letnią córką. Instrukcja jest niejasna, odwołuje się do zasad na 3 graczy, ale ich w ogóle nie zawiera.

    • Hejka, cieszę się, że pomogłem w dokonaniu trafnego zakupu! :) Jeśli dobrze pamiętam, to nie ma żadnych specyficznych zasad na trzech graczy omówionych w samej instrukcji, po prostu każda kontroluje jedną postać. Czasami w scenariuszu są natomiast zawarte pewne wskazówki, jakie zmiany w misji wykonać przy grze we trójkę.