„Najlepszą metodą przewidywania przyszłości jest jej tworzenie.”- Terraformacja Marsa

Końcówka 2016 r. i początek roku 2017, według wszelkich znaków na niebie i ziemi, miały zostać „zdominowane” przez gry traktujące o Marsie. W tym okresie zapowiedziane zostały premiery trzech dużych tytułów o wspomnianej tematyce i chyba większość środowiska liczyło się z faktem, że będą one ze sobą rywalizować. I tak do walki stanęli: Pierwsi Marsjanie (Portal),  Martians: A Story of Civilization (Red Imp) i Terraformacja Marsa od wydawnictwa Rebel.
Jakkolwiek nie byłem pewien, która z wymienionych pozycji wysunie się na prowadzenie, to przyznaję, że najmniejsze szanse dawałem Terraformacji. Gra wydawała mi się najskromniejsza i najmniej nagłośniona. Życie jednak pokazało, jak bardzo się myliłem. Splot pewnych wydarzeń i decyzji (czy to przesunięcia w zaplanowanych premierach, czy też pewne braki w produktach konkurencji) sprawiły, że TM miała możliwość silnego startu. Nadarzającą się szansę pozycja Rebela w pełni wykorzystała i z miejsca podbiła serca graczy z czasem pokazując, że bezsprzecznie wygrała powyższy pojedynek. Czy jednak Terraformacja Marsa faktycznie jest tak dobrą, dopracowaną grą? Pozycją godną tytułu Planszowej Gry Roku 2017? Czy może o jej sukcesie zaważył łut szczęścia, a sama pozycja jest przeceniana? Zapraszam do recenzji!

Zasady w pigułce

Celem rozgrywki jest dokonanie tytułowej terraformacji czerwonej planety. Jednakże w żadnym wypadku nie jest to gra kooperacyjna! Każdy z uczestników partii kierować będzie jedną z kilkunastu dostępnych w grze korporacji, a jak wiemy, nie są to instytucje charytatywne. Gracz powinien więc wnosić taki wkład w terraformację Marsa, aby to jemu jak najbardziej się to opłaciło (czy to ze względu na pozyskane punkty, czy też materiały lub gotówkę). Koniec końców, to właśnie posiadacz największej liczby punktów wygrywa. Rozgrywka podzielona jest na szereg rund, zwanych w grze pokoleniami. Kolejne rundy będą następować tak długo, aż wszystkie trzy wskaźniki globalne, niezbędne dla terraformacji, (odpowiednia ilość oceanów, akceptowalna temperatura i wymagana ilość tlenu w atmosferze) nie osiągną wymaganego pułapu. Każde pokolenie składa się z 4 faz:

  1. Faza kolejności – nic innego jak przekazanie żetonu pierwszego gracza osobie po lewej. Aż dziw bierze, że zrobiono z tego osobną fazę. ;)
  2. Faza badań – każdy gracz dobiera 4 karty i decyduje, które chce umieścić „na ręce”. Haczyk jest taki, że za każdą wybraną kartę trzeba zapłacić.
  3. Faza akcji – można śmiało stwierdzić, że jest to rdzeń rozgrywki. Począwszy od pierwszego gracza, każdy z uczestników odbywa swoją turę. Może wykonać jedną albo dwie akcje (szczegółami akcji zajmiemy się za chwilę) lub też spasować. Następnie tura przechodzi na kolejnego gracza. Przejście to odbywa się tak długo, póki wszyscy gracze nie spasują. Należy przy tym pamiętać, że decyzja o spasowaniu może wynikać zarówno z braku możliwości wykonania akcji, jak i świadomej rezygnacji z jej wykonywania. Jednakże w tym drugim przypadku gracz nie może już zmienić zdania i powrócić do gry podczas trwania obecnej rundy.
  4. Faza produkcji – bazując na swoich współczynnikach produkcji, każdy gracz powiększa odpowiednio zasoby korporacji, którą zarządza (zarówno gotówki, jak i materiałów). W tej fazie następuje też kilka innych czynności, jak np. zmiana energii w ciepło, ale owe elementy nie będą poruszane w tym krótkim wprowadzeniu.

Jak już wspomniałem, rdzeniem rozgrywki jest odpowiedni rozwój naszej korporacji (a w konsekwencji często także samego Marsa) poprzez wykonywanie akcji. Przede wszystkim możemy zagrywać karty z ręki, w następstwie czego uzyskujemy jednorazowy, silny efekt lub długotrwałe, wspomagające nas działanie. Jest także możliwość aktywowania niektórych z już zagranych kart, które wraz z wystawieniem „na stół” odblokowały nowe typy akcji. Podczas rozgrywki mamy ponadto sposobność na podjęcie szeregu innych typów działań (projekty standardowe, fundowanie nagród), jednak ich szczegółowe opisywanie wykracza poza ramy tego materiału (odpowiednie informacje można oczywiście znaleźć w instrukcji). Dość powiedzieć, że każda akcja powinna wzmacniać naszą korporację. Czy dodatkowo przyczyni się ona do zwiększenia stopnia terraformacji? To już zależy od natury samej akcji, a także przyjętej przez nas strategii.

Pierwsza randka

No dobrze, znamy już zarys zasad, czas przyjrzeć się komponentom. Pudełko robi pozytywne wrażenie- grafika i kolorystyka zachęcają, aby zajrzeć do środka (choć grubość opakowania pozostawia nieco do życzenia). Zaglądamy więc znajdując w nim m. in. całą masę znaczników w formie zarówno różnokolorowych, przezroczystych kosteczek, jak i pomalowanych na metaliczne kolory. Te ostatnie sprawiają wrażenie metalowych, niestety odpadająca tu i ówdzie farba, a także sama waga, zdradzają prawdę. Przyznaję jednak, że owe „metalowe” kosteczki wyglądają efektownie. Jest też trochę tekturowych znaczników symbolizujących m. in. lasy, oceany i miasta. Ich grubość jest naprawdę przyzwoita, choć grafiki przypominają raczej planszówki z lat dziewięćdziesiątych, niż obecne produkty. Niestety, powyższy zarzut związany z siermiężnością oprawy graficznej przeplatać się będzie przez całą sekcję.

Polem do przeprowadzania terraformacji Marsa będzie solidnie wykonana i czytelna plansza gry przedstawiająca powierzchnię nadmienionej planety i jej okolic. Tutaj także nie odnajdziemy wodotrysków graficznych, jednakże jej wygląd jest dość przyzwoity. Niestety, tego samego nie można już powiedzieć o planszetkach graczy. Wiele osób zarzuca im także fakt, że nie mają wyżłobień na kostki i można przypadkowo poprzestawiać statystyki. Dla mnie ta niedogodność nie była przesadnie odczuwalna. Chociaż rzeczona modyfikacja byłaby mile widziana, nie jest ona jeszcze przyjętym standardem w grach i owego braku nie rozpatruję w kategorii wad. Jednakże sama funkcjonalność planszetki, (np. możliwość oznaczania zwiększonej ilości produkcji dla zasobów), a nade wszystko jej wygląd, wołają o pomstę do nieba! Jest to jedna z najgorzej zaprojektowanych i najbrzydszych planszetek, jaką zdarzyło mi się znaleźć w nowoczesnych grach planszowych ostatnich lat. To jest po prostu nieporozumienie, jak można wydać tak niedopracowany komponent i nie postarać się o jego poprawę. A przecież były dodruki, a na BGG ludzie niskim sumptem tworzyli ciekawsze rozwiązania. Dla tych, co teraz pomyślą „nie chcieli nic modyfikować, bo posiadacze poprzedniego druku byliby niezadowoleni” odpowiem, że jednak nieszczęsną wypraskę, która była podatna na uszkodzenia, dało radę zmienić (w sumie to usunąć, co jednak wyszło grze na dobre).

Gra oparta jest w dużej mierze na kartach, więc i im należałoby się przyjrzeć nieco dokładniej. Znajdziemy ich w grze ponad 200, w dodatku większość jest unikalna (zrozumiały wyjątek stanowią karty korporacji początkowych). Nieźle! Na oprawę graficzną kart także spadło masę nieprzychylnych komentarzy, ale tu, dla odmiany, stanę w obronie Terraformacji. Oczywiście kilka grafik mogłaby być lepiej dobranych. Czasami miałem wrażenie, jakby dla pewnych kart zabrakło źródeł i twórcy latali po osiedlu fotografując, co popadnie: psa sąsiada, jakiś krzaczor i co tam jeszcze było pod ręką. Jednakże 70-80% kart wygląda naprawdę fajnie i nie powoduje żadnych negatywnych skojarzeń. Ba, niektóre grafiki są wręcz świetne! Warto tez pochwalić czytelność kart – oprócz symboli zastosowano także zwięzłe, zrozumiałe opisy funkcji każdej z nich i bardzo rzadko zdarzała się sytuacja, że ich działanie pozostaje niezrozumiałe. Jednakże już sama gramatura papieru kart pozostawia nieco do życzenia. Tragedii nie ma, ale mogło być lepiej. Doczepię się także do zaokrągleń rogów, które zostały wykonane nieco niedbale.

Owo wrażenie oszczędności na materiałach i wykonaniu oddaje także instrukcja, która wydrukowana została na dość delikatnym papierze i nie dorównuje jakością większości manuali, które znajdziemy w produktach konkurencji. Na szczęście, merytorycznie książeczka reguł już zdecydowanie się broni. Zasady w znakomitej większości przekazane zostały zrozumiale i z poszanowaniem idei „od ogółu do szczegółu”, a przykłady dodatkowo ułatwiają ich przyswojenie. Niechlubnym wyjątkiem jest akapit traktujący o przygotowaniu do rozgrywki (nie różnicuje on należycie wariantu dla początkujących i trybu normalnego, wprowadzając trochę zamieszania), jednak jest to dość delikatna wada. W grze zabrakło także sensownej karty pomocy. Niby jest skrót zasad na kartach, ale takie rozwiązanie (aż 4 karty, dość surowo zaprojektowane i obficie zapełnione treścią, którymi trzeba „żonglować”) jest nieporęczne. Na wielki plus instrukcji uznaję za to wstawki naukowe, przybliżające czytelnikowi ideę terraformacji. Dodają fajnego smaczku i sprawiają, że lektura instrukcji staje się przyjemniejsza.

Wrażenia „dzień po”

Gra na pierwszy rzut oka nie wyróżnia się niczym szczególnym. Ot zarządzamy ręką, wystawiamy kafelki na planszę, zagrywamy akcje. Dość sztampowe euro z „sałatką punktową” oparte na kartach. Pamiętam dobrze swoje odczucia po pierwszej rozgrywce: jest ok- wszystko działa, szału nie ma. Pozycja miała jednak w sobie coś, co sprawiło, że mimo skończonej partii cały czas myślałem, co mogę zrobić lepiej, jaką drogę obrać przy kolejnej rozgrywce. Które technologie są wartościowe, a na które nie warto zwracać uwagi? Tak, analizowałem grę jeszcze dłuższy czas po rozgrywce i z każdą kolejną partią ten proces coraz bardziej się nasilał! W pewnym momencie zdałem sobie sprawę, że choć jest typowe euro,  to właśnie ten tytuł chcę wyciągnąć przy pierwszej nadarzającej się okazji. Czemu tak się dzieje? Gra nie obiecuje nam nowatorskich rozwiązań, nie stara się być rewolucją w grach planszowych. Daje nam za to solidny kawał porządnie przemyślanej i dopracowanej gry planszowej: sensownie usytuowany próg wejścia i możliwość określenia poziomu skomplikowania partii, dobrze wyważony aspekt czas-ciężkość rozgrywki, czy też świetne „zazębianie” się mechaniki z klimatem. Nie można zapomnieć też o regrywalności, która w pozycji bardzo dobrze się prezentuje. Słowem, TM jest pięknym zaprzeczeniem stwierdzenia, że trzeba być tytułem nowatorskim i przepełnionym plastikiem, aby być na topie.

Jako że padło już hasło klimat, warto rozwinąć tę myśl. Na wstępie, będąc świadomym wagi swoich swoich słów, z całą stanowczością stwierdzam: w tym euro czuć klimat! Nie jest to może poziom rasowego ameri, ale grając naprawdę mamy wrażenie, że terraformujemy planetę. W mojej opinii dużą rolę odgrywa tutaj spójność pewnych mechanizmów z tematyką. Chcemy zagrać kartę odpowiadającą populacji zwierząt, musimy mieć odpowiednią ilość tlenu. Chcemy zagrać kartę upraw- wymagana jest minimalna temperatura. Podnosimy temperaturę powyżej zera, lód na planecie zaczyna topnieć i pojawia się nowy ocean. To wszystko nie tylko świetnie spaja się mechanicznie, ale i tematycznie! Już nawet patrząc na samą planszę widzimy bardzo wiarygodnie oddaną powierzchnię Marsa: natrafiłem na informację, że dzięki dodatkowym wysiłkom rodzimego wydawnictwa znalazły się tam faktyczne nazwy różnych regionów czerwonej planety.

Można by pomyśleć, że to koniec mocnych stron gry, ale nic bardziej mylnego. Oprócz podstawowej talii, do pudełka dodano także dodatkowy zestaw kart związany z wariantem Era korporacyjna. Wprowadzenie go jeszcze bardziej zwiększa głębie i różnorodność rozgrywki, a także rozbudowuje jej aspekt ekonomiczny (oczywiście wzrasta także poziom skomplikowania). Generalnie, na dużą pochwałę zasługuje już samo dodanie wspomnianego wcześniej systemu poziomów trudności rozgrywki, który etapami wprowadza nas w kolejne aspekty gry. Na najprostszym poziomie każdy z graczy otrzymuje taką samą, startową korporację i 10 darmowych kart startowych. Następny krok wtajemniczenia, to dobranie prawdziwych, różniących się między sobą, korporacji i wymóg wykupienia kart także na starcie. W finalnym, opcjonalnym kroku dodawane są karty ze wspomnianej ery korporacyjnej.

Ok, pora dodać łyżkę dziegciu do naszej beczki pochwał. Nie będzie zaskoczeniem, jak napisze, że główną wadą TM jest wykonanie. Szczegóły już dość solidnie opisałem kilka akapitów wyżej. W mojej ocenie grze, która posiada na swoim koncie tak znaczące nagrody i wyróżnienia, ba! grze, która jest tak dopracowana mechanicznie, po prostu nie przystoi prezentować się tak siermiężnie. Rozumiem, że pewnych aspektów nie da rady przeskoczyć (całokształt graficzny tytułu był ograniczony budżetem oryginalnego wydawcy), ale pomniejsze kwestie można poprawić naprawdę niskim sumptem. Być może zmieni się to wraz z nadejściem wersji deluxe, która jakiś czas temu została wspomniana przez jednego z autorów. Ciekawostką jest natomiast dysonans, jaki panuje między świetnie zaprojektowanym pudełkiem, a zawartością gry. Okazuje się, że to nasz rodzimy wydawca czuwał nad projektem opakowania. Szkoda, że Rebel nie mógł zahaczyć także o planszetki…

Tyle o znaczących minusach pozycji. Z bardziej subtelnych kwestii można wymienić także dość ograniczone możliwości dociągu, które połączone z mechaniką dobierania kart w fazie badań mogą znacząco ograniczyć możliwości gracza, który trafił na słaby zestaw. Na szczęście w sukurs przychodzi nam dodatkowy wariant z draftem kart, który znacząco stabilizuje ten negatywny aspekt, choć niestety wydłuża jednocześnie rozgrywkę. Zdarzyło mi się także natrafić na niepochlebne komentarze w sprawie zbyt małej ilości negatywnej interakcji. W mojej opinii stoi ona jednak na optymalnym, dostosowanym do profilu pozycji, poziomie. Na koniec jeszcze jedna kwestia, która może nie tyle jest wadą, co pewną obserwacją. Często podkreśla się fakt, że karty Terraformacji nie mają duplikatów- każda z nich jest unikatowa. Po kilkunastu rozgrywkach w oczy rzuca się jednak to, że wiele z tych kart ma bardzo zbliżone działanie i wyłaniają się dość czytelne ich grupy (aczkolwiek nie każda karta poddaje się takiej klasyfikacji). Jeśli ktoś oczekuje, że w grze wszystkie karty będą znacznie odmienne, to może potraktować tę informację jako wadę. Dla mnie jednak taka skrajna unikalność wpłynęłaby negatywnie na rozgrywkę, rozwadniając za bardzo talię i sprawiając, że gra byłaby wysoce nieprzewidywalna.

Terraformacja Marsa jest dość specyficzną pozycją w kwestii czasu gry. Zazwyczaj w grach planszowych zwiększanie ilości graczy wprost proporcjonalnie wpływa na zwiększenie czasu gry. Tutaj jednak jest inaczej- więcej graczy, to więcej rąk do terraformowania i proces ten przebiega szybciej. W efekcie gra nie dość, że świetnie się skaluje (optimum to 3-4 graczy, ale na dwóch i pięciu także gra się bardzo dobrze) to jeszcze czas rozgrywki jest relatywnie niezależny względem ilości graczy (dodatkowy czas wynikający z akcji wykonywanych przez gracza jest kompensowany przez szybszą terraformację). W moim przypadku czas pojedynczej partii zazwyczaj wahał się miedzy 2-2,5h. Jeżeli natomiast gramy z opcjonalnym draftem, należy dodać jeszcze kolejne pół godzinki. Uważne oko zauważyło jednak pewnie, że pominąłem w swoich rozważaniach tryb jednego gracza. Jest on na tyle ciekawy, że warto mu poświecić osobny akapit.

Kto samemu grać zabroni?

Jak informuje już samo pudełko, Terraformacja Marsa umożliwia także granie solo. Nie jest to najlepsza z dostępnych konfiguracji- partia z żywym przeciwnikiem daje więcej satysfakcji. Jednakże tryb solo jest jak najbardziej funkcjonalnym sposobem na rozgrywkę. W tym przypadku naszym celem jest wykonanie terraformacji przed zakończeniem 14 pokolenia. Jak można się domyślić, przemiana Marsa w pojedynkę nie jest zadaniem łatwym i faktycznie gra solo jest odczuwalnym wyzwaniem, szczególnie dla nieobeznanego w tej pozycji gracza. Oczywiście wyzwanie stawiane w tym przypadku jest jak najbardziej pożądane- sprzyja jedynie chęci kolejnej rozgrywki. Nawet jednak, jak dojdziemy już do wprawy i cel nie będzie już dla nas aż tak problematyczny, możemy zawsze szlifować nasz wynik punktowy i porównywać go z innymi graczami (na BGG można nawet znaleźć rankingi dla takich rozgrywek). Tryb ten świetnie nadaje się także do nauki gry daną korporacją lub/i testowania nowych strategii na wygraną. Reasumując, kupno gry jedynie dla trybu solo uznałbym za przesadę. Jak najbardziej ma on jednak sens, gdy już grę posiadamy i wykorzystamy go jako dodatkową formę zabawy. Mnie w każdym razie ten wariant gry przyniósł sporo frajdy i po niespełna 30 partiach dalej mam ochotę na rozgrywkę w pojedynkę.

Czy można w Terraformację zagrać z dziećmi? Oczywiście! Neutralny, a przy tym ciekawy temat, akceptowalna doza negatywnej interakcji. Wszystko to świadczy na korzyść gry. Jedynym aspektem, który należy rozważyć jest stopień skomplikowania pozycji. Jest to dość ciężkie, zaawansowane euro, więc nie polecam w tej kwestii odbiegać od pudełkowego zalecenia min. 14 lat.

Dobra, przedstawiłem już trochę faktów, trochę przemyśleń, ale wciąż nie odpowiedziałem na zasadnicze pytanie postawione na wstępie materiału? Czy sukces Terraformacji to rezultat szczęścia, czy raczej efekt dobrze wykonanej pracy? Myślę, że po części obu…
Sukcesowi tytułu w mojej opinii dopomogło szczęście. Problemy i poślizgi bezpośrednich konkurentów przełożyły się na redukcję liczby odebranych przez konkurencję klientów. Tytuł miał więc zwiększoną szansę na dotarcie do graczy, którzy dzięki temu poznali jego mocne strony i Terraformacja szybko zaczęła budować swoją silną pozycję. Pomimo pewnej dozy szczęścia jest to jednak w większości sukces, na który TM zapracowała. W moim odczuciu ludzie czekali na solidny tytuł, która nie będzie im obiecywać gruszek na wierzbie. Nie będzie pozycją, która miała zrewolucjonizować świat, a okazała się co najwyżej średniakiem z kilkoma „bajerkami”. To właśnie dostali za pośrednictwem Terraformacji- dobrze zaprojektowany, dopracowany mechanicznie i wysoce regrywalny tytuł! Ta gra nie jest w moich oczach pozycją wybitną, jest grą bardzo dobrą. Nie odbierzcie tego jednak opacznie, stokroć lepiej być udanym produktem z metryczką „bardzo dobry” niż grą w założeniu wybitną, a w praktyce dostateczną. Sukces Terraformacji Marsa pięknie to pokazuje.

I tym właśnie jest dla mnie Terraformacja Marsa…

…silną pozycją, która dzięki swojej uniwersalności i jakości rozgrywki, którą oferuje, zaspokoi gusta każdego bardziej zaawansowanego gracza.

PS. Nie mogło w tym materiale zabraknąć jeszcze jednej kwestii: pochwały dla Rebela za wzorcowe rozwiązywanie problemu błędów na kartach. Mianowicie wydawnictwo postanowiło nieodpłatnie wysłać poprawione wersje wszystkich błędnych kart, jakie można odnaleźć w grze! Chapeau bas Rebelu-mam nadzieję, że takie podejście do klienta stanie się niebawem standardem w świecie planszowym.

Cytat użyty w tytule stworzył Peter Drucker.