„Czyj wzrok, czyja dłoń przelała Grozę tę w symetrię ciała?” – Posiadłość Szaleństwa (druga edycja)

Pozycje oparte na prozie Lovecrafta były zawsze w mojej ocenie jednymi z najbardziej intrygujących planszówek. Tajemnicze śledztwa, nadnaturalne moce, mroczne rytuały- mają one przedziwną moc budowania klimatu i przyciągania uwagi niemal każdego fana gier przygodowych. Nic więc dziwnego, że bardzo szybko stałem się entuzjastą gier z serii Arkham Files od Fantasy Flight Games. Wspomniane wydawnictwo ma chyba najbogatsze portfolio tytułów opartych na twórczości Samotnika z Providence na rynku i choć nie wszystkie one trzymają równy poziom, to znaleźć można tam kilka prawdziwych perełek. Jedną z najnowszych odsłon tej serii jest druga edycja Posiadłości Szaleństwa– kooperacyjnej pozycji, w której grupa śmiałków stara się rozwikłać śledztwa pełne niespotykanych zdarzeń. Czy jednakże gra zasługuje na miano wspomnianej perełki, czy raczej jest to kolejny średniak, który nie wniósł za wiele do planszowego świata? Aaa i byłbym zapomniał: integralną częścią planszówki jest aplikacja! Zaintrygowani? Wzburzeni? Przed wydaniem osądu zapraszam do lektury.

 

Zasady w pigułce

Jak już wspomniałem we wstępie, gra jest kooperacją. Podczas rozgrywki każdy z graczy wybiera protagonistę, a następnie wspólnymi siłami uczestnicy starają się rozwikłać zagadki wybranego scenariusza badając różne lokacje, wchodząc w interakcje z przedmiotami i ludźmi, a często także uczestnicząc w zaciekłych walkach. Od strony mechanicznej rozgrywka składa się z szeregu rund, w których musimy osiągnąć pewien określony cel (zazwyczaj jest to śledztwo, które może mieć wiele zwrotów), zaś pojedyncza runda dzieli się się na dwie fazy:

  • Faza badaczy – każda postać dysponuje dwiema akcjami, które wykorzystuje w swojej turze. Może to być zarówno zwyczajny ruch, rozmowa z osobą, użycie przedmiotu, jak i potyczka. Od czasu do czasu może się zdarzyć także możliwość ugaszenia pożaru lub odepchnięcia innego gracza (brzmi to może śmiesznie, ale wspomniana akcja może czasami uratować komuś skórę). Jeśli wszystkie postacie wykonają już swoje akcje, runda przechodzi do części drugiej.
  • Faza mitów – w tej fazie gra „odpowiada” na nasze poczynania i stara się jak najbardziej uprzykrzyć nam życie, korzystając z pokaźnego portfolio środków. Może sprowadzić na nas zarówno zwyczajną niedogodność (np. jeden z graczy potknie się uszkadzając rękę), jak i ściągnąć na głowę prawdziwy kataklizm- chociażby przyzywając grupę naprawdę nieprzyjemnych przeciwników. Nie będę jednak odsłaniał tutaj wszystkich kart, poznanie tego aspektu jest wszak częścią zabawy.

Podczas rozgrywki rozliczne przeciwności mogą sprawić, że nasza postać wyczerpie swoje zdrowie fizyczne lub straci poczytalność. Gdy stanie się to za pierwszym razem, protagonista doznaje fizycznego lub psychicznego urazu (staje się ranny lub obłąkany). Powtórzenie takiej sytuacji kończy się jego eliminacją, a reszta graczy ma jedynie pojedynczą rundę na doprowadzenie do pozytywnego zakończenia scenariusza. Nie oznacza to jednak, że już pierwsza redukcja parametrów życiowych obejdzie się bez konsekwencji. Gdy postać zostanie ranna, jej akcja ruchu stanie się znacznie upośledzona. Obłąkanie natomiast może sprowadzić na protagonistę szereg efektów- może on stać się kleptomanem i zacząć podkradać innym rozmaite przedmioty, bać się zamkniętych pomieszczeń lub wręcz zyskać wrogie nastawienie do reszty graczy. Tutaj jednak także powstrzymam się od opisywania dalszych szczegółów i pozwolę Wam odkryć wspomniane efekty.

Komponenty

Pudełko od gry robi bardzo pozytywne wrażenie. Nie dość, że jest sporych rozmiarów (dwa standardowe, kwadratowe pudła), to jeszcze okraszone jest pięknymi ilustracjami. Otwierając je natrafimy na pokaźną liczbę tekturowych elementów, których jakość jest po prostu świetna (do czego FFG zdążyło już przyzwyczaić graczy). Na szczególną pochwałę zasługują w tym kontekście kafle lokacji. Najróżniejsze pomieszczenia, począwszy od zagospodarowanych kuchni, przez piękne salony i biblioteki, a skończywszy na szczegółowych lokacjach zewnętrznych, prezentują się wyśmienicie. Zaufajcie mi, poziom detali zasługuje tu na najwyższe pochwały i jedyne, co można by delikatnie poprawić, to jasność i kontrast. Jednakże jest to doprawdy niuans i nie zdziwię się, jak oskarżycie mnie o czepialstwo. ;)

Nie mniej dobrze prezentują się także karty badaczy, przedmiotów, stanów i kilku innych kategorii występujących w tytule. Tu także mamy do czynienia z ciekawymi i cieszącymi oko grafikami, ale też dość solidną grubością komponentów. Także kości do gry są porządnie wykonane i (co zaskakujące) ich liczba spokojnie wystarcza w większości sytuacji, co jest miłą odmianą dla fana Arkham i Eldritch Horror. Od kości przechodzimy w stronę plastiku i tutaj niestety zaczynają się schody… Figurki postaci są przyzwoicie wykonane- zarówno poziom szczegółowości, jak i wielkość satysfakcjonują. Niestety w przypadku potworów jest już gorzej. Same figurki jeszcze nie są takie złe (detale nie są porywające, ale nie ma też tragedii), jednakże ich podstawki, to zwyczajne nieporozumienie. Nie dość, że odpadają one od potworów i użycie kleju jest tutaj nieodzowne, to w dodatku bardzo trudno wsunąć w nie żetony opisujące cechy danego potwora. A gdy już nam się uda wcisnąć je na siłę (musiałem pomagać sobie linijką), to pozostaną tam już przynajmniej do czasu wzbudzenia Cthulhu. Zapomnijcie więc o możliwości wyjęcia i podmiany, która to potrzeba być może kiedyś nastanie. Ten brak precyzji, a wręcz partactwo w omawianych komponentach jest tym bardziej zadziwiające, że pierwsza edycja, posiadająca analogiczne rozwiązanie, została wykonana nieporównywalnie lepiej. Wstyd…

Oprócz wyżej scharakteryzowanych elementów w pudełku znajdziemy także dwie instrukcje: Zasady wprowadzające i Kompletną Księgę Zasad. Zadania tego pierwszego nie muszę chyba tłumaczyć, KKZ stanowi natomiast swoistą encyklopedię dla osób obeznanych w rozgrywce. Praktykę tę FFG stosuje już od dość dawna i muszę przyznać, że jest to jedno z najlepszych rozwiązań znanych planszówkowemu światu. Wprowadzenie doskonale zaznajamia nas z podstawowymi zasadami i znacznie redukuje czas potrzebny na studiowanie reguł przed pierwszą rozgrywką. Gdy natomiast w późniejszym czasie chcemy sprawdzić konkretny aspekt gry (lub poznać zasady dla rzadziej spotykanych sytuacji), to sięgamy po drugą z wymienionych książeczek. Świetna sprawa! Mógłbym się tutaj jednak przyczepić do jednej kwestii… Skoro już wydawca poszedł w stronę dość rozbudowanej aplikacji, to można byłoby stworzyć przy jej pomocy misję treningową, która wprowadziłaby nas w zasady gry bez potrzeby czytania instrukcji. Taka forma byłaby jeszcze bardziej naturalna i wygodna dla gracza. No cóż, wszystkiego mieć nie można.

Wszystkie elementy dostępne w grze należałoby jakoś posegregować, aby móc efektywnie korzystać z tytułu. Tę rolę powinna spełnić wypraska. FFG jednakże, zgodnie ze swoją tradycją, dodaje jedynie kartonową wkładkę, która nie ma jakiejkolwiek użyteczności poza zabezpieczeniem gry na czas transportu. Szkoda, że wydawca nie pomyślał o tym aspekcie, bo sensowne spakowanie takiej liczby figurek w nieprzygotowanym do tego celu pudełku jest nadzwyczaj uciążliwe. Ostatnią grupą komponentów, o jakiej należałoby wspomnieć, jest Zestaw Konwertujący, czyli elementy umożliwiające posiadaczom pierwszej edycji użycie lwiej części jej komponentów z obecną wersją. Do naszych rąk trafiają zmienione żetony potworów, które należy wsunąć w podstawki starszych komponentów (tak, łatwe ich wyjmowanie z podstawek może mieć znaczenie), a także dość pokaźna liczba postaci. To ukłon w stronę posiadaczy pierwszej edycji, choć niektórzy gracze narzekali na dodatkowe komponenty podrażające pozycję (naturalnie nie każdy z nich skorzysta). Osobiście nie widzę w tym problemu i gdyby nie pewien szczegół, mógłbym uznać te rozwiązanie za w pełni udane. Do tego tematu wrócę jednak nieco później.

W mojej opinii…

Nadmieniłem już przy okazji wcześniejszych akapitów, że osią rozgrywki w omawianej kooperacji jest prowadzenie śledztwa. Wraz z pudłem dostajemy dostęp do czterech scenariuszy, które są dość odmienne zarówno pod względem umiejscowienia, charakterystyki, czy samej długości. Jednego razu przemierzamy tajemniczą posiadłość, by za chwilę węszyć po ulicach osnutego mgłą miasteczka, czując na karku oddech jego, dość oryginalnych, mieszkańców. Jedna misja to rozbudowane śledztwo, gdzie walka zdarza się dość rzadko, inna natomiast rozgrzewa lufy naszych czterdziestek piątek do czerwoności.  Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. Owa różnorodność, klimat, a także dość proste reguły gry sprawiają, że pozycja pozwala naprawdę wczuć się w ten świat. W atmosferę śledztwa, tajemniczości, osaczenia, słowem klimat prozy Lovecrafta (każdy fan zaznajomiony z jego twórczością odnajdzie w tej grze wiele smaczków i nawiązań). Posiadłość Szaleństwa jest jednym z najlepszych przykładów, jak pięknie mechanika może zazębiać się z tematyką, jednocześnie pozostając nieco w cieniu i nie skupiając na sobie uwagi gracza. Zasady gry, choć dają spore możliwości, są dopracowane i pięknie wkomponowane w charakter tytułu. Naprawdę nie trzeba wiele czasu, aby gra, zamiast rozgrywać się w klasycznym rozumieniu tego słowa, zaczęła swobodnie „płynąć” niosąc graczy swoją treścią i narracją, niczym dobrze skrojona powieść grozy.

Ale zaraz, zaraz! Świetna imersja, klimat, ale tylko cztery scenariusze? Przecież ta gra sporo kosztuje, a okazuje się, że to pozycja „jednorazowa”! Istotnie, liczba przygód nie jest cechą rzucającą na kolana (chociaż autorzy Time Stories mimo wszystko powinni pochylić czoła). Spokojnie jednak- jest lepiej, niż Wam się zdaje. Przede wszystkim każda przygoda to kilka podejść, aby w ogóle móc ukończyć dane śledztwo- marne szanse, że zrobicie to za pierwszym, czy nawet drugim razem. W dodatku mają one często kilka zakończeń (najczęściej złe, neutralne i pozytywne). Na koniec wisienka- aplikacja często zmienia pewne aspekty scenariusza podczas kolejnych podejść! W jednym przypadku może to być zmiana układu pomieszczeń, w innym losowe ustawienie postaci niezależnych. I chociaż pierwszy scenariusz posiada zdecydowanie najwięcej alternatyw (zgaduje, że jest to zabieg celowy, aby dodatkowo podbić pozytywny odbiór przez recenzentów, którzy przetestowali tytuł bardziej pobieżnie), to jednak całościowo aspekt ten wypada całkiem satysfakcjonująco. Wszystkie wymienione kwestie sprawiły, że sama podstawka wystarczyła mi na ponad dwadzieścia kilkugodzinnych partii, co chyba można uznać za niezły wynik w przypadku tzw. jednorazówki. A gdyby tego było mało, to dość niskim sumptem (+- 20 zł) dokupić można jedną z dwóch dodatkowych misji dlc, co dodatkowo przedłuży żywotność tytułu (dodatki fizyczne także są już dostępne, tym jednak zajmiemy się przy innej okazji).

Niewątpliwie największą nowością (przez wielu uważaną za kontrowersję) jest fakt, że w drugiej edycji Posiadłości zrezygnowano z mistrza gry na korzyść aplikacji. Jest to odczuwalne już niemal od momentu otwarcia opakowania, ponieważ komponentów jest zauważalnie mniej, niż w przypadku standardowej gry podobnego kalibru. Nie dajcie się jednak zwieść prostym przelicznikom- gier nie kupuje się na wagę. To, czego nie widzimy w postaci fizycznych elementów, zostało zamknięte w aplikacji, która będzie nam towarzyszyć w przygodach. Chociaż nie jestem fanem pełnej cyfryzacji planszówek, to nie należę też do ruchu oporu, który tępi jakąkolwiek aplikację towarzyszącą grze. Wszystko jest ok tak długo, jak długo program nie zastępuje nam gry planszowej, a tylko ją uzupełnia. I w tym przypadku mamy do czynienia właśnie z takim scenariuszem. Dzięki aplikacji m.in.:
a) znacznie uproszczono mozolne (i narażone na brzemienne w skutki pomyłki) przygotowanie partii,
b) możliwe jest granie w pełnej kooperacji (wcześniej potrzebny był tzw. mistrz gry),
c) zamiast odkrycia przed nami wszystkich lokacji mamy możliwość ich stopniowej eksploracji.

Rozszerzanie gry o aplikację niesie jednak o wiele więcej korzyści! Można chociażby zaimplementować bardziej zaawansowane algorytmy sterujące rozgrywką lub zapewnić większą różnorodność wydarzeń, które będą miały miejsce podczas partii. Wystarczy nadmienić chociażby świetnie rozwiązaną kwestię zagadek. W poprzedniej edycji dostawaliśmy szereg kartonowych elementów, które po jednorazowym ułożeniu przestawały stanowić wyzwanie, a w dodatku były dość nieporęczne. Tutaj element ten został przeniesiony do programu, co zapewnia większą różnorodność/zmienność, ale także bardzo wygodną obsługę tego elementu. Zaufajcie mi, powyższe argumenty nie są standardowymi frazesami mającymi zaprezentować produkt w języku korzyści- one naprawdę robią różnicę! Nawet tak prozaiczna rzecz, jak ukrycie przed graczem kafli wchodzących w skład scenariusza może niesłychanie wzmocnić poczucie tajemniczości i satysfakcjonującej eksploracji, o które w takich grach przecież chodzi.

Skoro już jesteśmy w temacie programu towarzyszącego tytułowi, to warto sobie odpowiedzieć na pytanie, jak wygląda poziom jego wykonania od strony technicznej. Do wizualnych aspektów nie sposób się przyczepić. Grafiki i animacje stoją na bardzo wysokim poziomie, a wszystko działa płynnie (nawet ne sprzęcie ze „średniej półki”). Już sama inicjalizacja programu wprowadza nas w nastrój widokiem tytułowej posiadłości wraz ze złowrogimi odgłosami wron (mówcie co chcecie, ale to robi klimat!). Nie można także przyczepić się do ergonomii i funkcjonalności, które prezentują bardzo wysoki poziom. Nie musimy „walczyć” z programem i jego obsługa nie męczy. Jednocześnie z głośnika urządzenia, na którym „odpalony” jest program, dobiega klimatyczna muzyka i od czasu do czasu tajemnicze dźwięki, co znacznie przyczynia się do budowania nastroju. Cieszę się, że umyślnie zrezygnowano z aspektów umożliwiających śledzenie postaci graczy i antagonistów przez aplikację. Sprawia to, że nie ma możliwości przeniesienia się wyłącznie na ekran i to fizyczna plansza wciąż stanowi meritum rozgrywki. Oczywiście można przyczepić się do pewnych niuansów (brak możliwości oznaczenia miejsca pobytu postaci na potrzeby zapisu stanu gry, czy nieco nieporęczny sposób obsługi rozgrywki po wyeliminowaniu jednego z protagonistów), ale są to podrzędne sprawy, które nie rzutują znacząco na odbiór całości.

Mimo, że w powyższych akapitach użyłem dość konkretnych argumentów, to niektórzy z Was pomyślą zapewne: „Ok, to wszystko ma sens, ale jaką cenę za to zapłacimy? Teraz wszyscy będą w dużej mierze patrzeć w wyświetlacz urządzenia, zamiast skupić się na planszy. Chyba nie o to chodzi w grach bez prądu?”. Takie ryzyko niestety istnieje, ale jest na to proste rozwiązanie! Zamiast dawać każdemu dostęp do tabletu lub wyświetlać obraz na wielkim telewizorze, wybierzcie jedną osobę, aby sprawowała pieczę nad tym aspektem. Tylko wybrany gracz będzie miał dostęp do aplikacji czytając teksty i nanosząc wszelkie zmiany na planszę. Reszta osób będzie miała do czynienia ze zwykłą planszówką. Zdziwicie się, jak to proste rozwiązanie poprawi jakość rozgrywki.

Noo, nachwaliłem omawianą pozycję, ale pewnie większość stałych czytelników wie, że przychodzi w każdej z moich recenzji moment zestawu akapitów urodzajnych w wady omawianych gier.  W przypadku Posiadłości nie ma ich na szczęście zbyt wiele i w zasadzie najważniejszą już poruszyłem- jakość komponentów plastikowych. Wspominałem jednak przy okazji opisu zawartości tytułu także o pewnej negatywnej kwestii związanej z Zestawem Konwertującym. Zawiera on (oprócz dużej ilości żetonów potworów) także 16 kart postaci. Bardzo fajnie, że mogą z nich skorzystać osoby posiadające pierwszą edycję, ale czemu nie może ich użyć cała reszta graczy, którzy zakupili tytuł? Kafelków pierwszej edycji nie wykorzystam z oczywistych względów. Czemu jednak nie mogę włączyć w aplikacji obsługi dodatkowych postaci? Z figurką nie będzie większego problemu, a taka opcja dałaby znacznie większą różnorodność. W dodatku pojawia się pytanie- czy dodanie uaktualnionych badaczy z pierwszej edycji oznacza, że nie wystąpią już oni w rozszerzeniach do drugiej? A co, jeśli wśród nich jest kilka moich ulubionych postaci z tego uniwersum? Ten aspekt mógłby zostać poprawiony naprawdę niskim sumptem i dziwię się, że krok ten nie został jeszcze poczyniony.

Przy okazji omawianego problemu warto zwrócić uwagę także na inną kwestię- różnorodność potworów. Posiadacze pierwszej edycji są tutaj w uprzywilejowanej pozycji. Jeśli jednak nie jesteście jednym z nich, to w pewnym momencie może dać się Wam we znaki pewna wtórność w pojawiających się stworach. Nie jest to żaden dramat, aczkolwiek nieco większa różnorodność byłaby mile widziana. Patrząc na jakość figurek potworów, liczbę ich typów i brak sensownej wypraski zaczynam się zastanawiać, czy lepszą decyzją nie byłoby dodać do gry standy (tekturowe reprezentacje potworów na plastikowej nóżce) zamiast figurek, przy okazji bardziej rozbudowując portfolio wrogów. Z małych kwestii dodałbym jeszcze występowanie szczególnie długich śledztw (5h+), które wymuszają zapisywanie gry i rozbijanie partii na kilka posiedzeń. Osobiście nie przepadam za tak długimi, łamanymi rozgrywkami, aczkolwiek w podstawowej wersji omawianej pozycji jest tylko jeden taki przypadek. Na koniec jeszcze mała uwaga: jest to tytuł przygodowy, tak więc optymalizacja schodzi tu nieco na drugi plan na rzecz pewnej losowości. Nie jest to oczywiście wada, a raczej cecha omawianej gry, ale z recenzenckiego obowiązku musiałem o tym wspomnieć.

Na opakowaniu Posiadłości Szaleństwa można znaleźć informację, że jest to gra dla 1-5 graczy. Czy jednak faktycznie omawiany tytuł tak dobrze się skaluje? Optymalny skład, to w mojej opinii trzy i cztery osoby. Wtedy z gry da się wyciągnąć maksimum. Jednakże rozgrywki dwu- i pięcioosobowe także były bardzo satysfakcjonujące i odstawały od optymalnego składu dosłownie o włos. Rozwiązać śledztwo można także w pojedynkę (wszak to kooperacja) i mimo faktu, że trzeba wtedy prowadzić dwóch badaczy i nie mają użytku niektóre karty związane z obłędem (ciężko ukryć przed samym sobą bycie zdrajcą), rozgrywka jest w dalszym ciągu ekscytująca i wartościowa. Nie poleciłbym kupna gry jedynie pod partie solo, ale w połączeniu ze sporadycznymi rozgrywkami w towarzystwie już jak najbardziej! Należy także nadmienić, że na kwestię skalowania rzutują w dużej mierze scenariusze, wszak każdy z nich może nieco inaczej „prowadzić” rozgrywkę. Z tej perspektywy zasadniczo jest ok, aczkolwiek małą uwagę mam do przygody „Ucieczka z Innsmouth”. Stopień jej trudności odczuwalnie malał wraz ze wzrostem liczby protagonistów, będąc arcytrudnym dla dwóch i średnio zaawansowanym dla pięciu.

Przy okazji liczby graczy trzeba także powiedzieć słówko o czasie gry. Aspekt ten jest ściśle związany z konkretnym scenariuszem. Niektóre przygody ukończymy w około 60-90 minut, podczas gdy inne rozgrywać się będą dłużej niż cztery, czy nawet pięć godzin. Jasnym jest więc, że gracz musi mieć możliwość dostosowania scenariusza pod swoje możliwości w danej chwili i tutaj także autorzy stanęli na wysokości zadania. Przy każdej misji widnieje informacja dotycząca poziomu trudności i czasu potrzebnego do jej ukończenia, które to parametry w dużej mierze pokrywają się z rzeczywistością.

Czy w omawianą pozycję można zagrać z dziećmi? Hmm, to zależy… Pod względem zasad nie jest to skomplikowana gra, ale z drugiej strony jest tutaj obecna pewna dawka przemocy i brutalności.  Myślę, że w tym przypadku można spokojnie kierować się wiekiem przedstawionym na pudełku (14+), a przy odpowiednim doborze scenariusza można pokusić się o odjęcie dwóch lat od wymaganego minimum.

Powiedzieliśmy sobie o wielu aspektach, a w dalszym ciągu nie poruszyliśmy tematu polonizacji. Ta, w momencie pojawienia się tytułu na polskim rynku, cierpiała na kilka problemów wieku dziecięcego (literówki, niekonsekwencje w tłumaczeniu itp.). Jednakże w obecnej chwili wspomniane wpadki zostały już rozwiązane, co w dużej mierze możliwe było dzięki wykorzystaniu aplikacji (znacznie łatwiej wprowadzić i rozdystrybuować poprawki w programie niż w fizycznych komponentach). Jeśli natomiast chodzi o elementy fizyczne, nie dopatrzyłem się żadnych istotnych problemów lokalizacyjnych. Warto także wspomnieć, że większość materiałów związanych z tym tytułem (dodatkowe misje dlc w aplikacji, rozszerzenia itd.)  jest już dostępna w naszym ojczystym języku lub też została zapowiedziana przez polskiego wydawcę- Galaktę i  jedynie kwestią czasu jest, aż pojawi się w sklepach.

Co tu dużo mówić, druga edycja Posiadłości Szaleństwa ma mnie w garści! Zmiany względem poprzedniej wersji są rewolucją i to rewolucją, która zdecydowanie poszła w dobrym kierunku. Mimo kilku wad omawiana pozycja stanowi niewątpliwie jeden z najlepszych przygodowych tytułów nie tylko w portfolio FFG, ale generalnie na rynku planszówek! Udowadnia także, że sensowne zintegrowana aplikacja może znacząco zwiększyć jakość rozgrywki serwowaną przez planszówkę, a ograniczoną liczbę misji można skutecznie skompensować głębią i różnorodnością scenariuszy. Nie jest to być może tytuł przeznaczony dla wielbiciela optymalizacji, ale miłośnikom przygód „z dreszczykiem” powinien dać masę frajdy!

I tym właśnie jest dla mnie Posiadłość Szaleństwa…

… doskonałą kooperacyjną pozycją, która świetnie łączy rozwiązania cyfrowe z grą planszową trafiając w ścisłą czołówkę gier przygodowych.

Cytat użyty w tytule stworzył William Blake.