„Dżungla zabija ludzi nieuważnych na tysiące sposobów” – Zaginiona Ekspedycja
El Dorado- któż z nas nie słyszał o tym mitycznym mieście ukrytym w gęstej dżungli Ameryki Południowej? Złotego miasta na przestrzeni wieków szukało wielu odkrywców, często swoje poszukiwania przepłacając życiem. Jedna z ostatnich wielkich wypraw odbyła się w pierwszej połowie XX wieku za sprawą brytyjskiego archeologa Percy’ego Fawcetta. Na poszukiwanie „Z” (jak podróżnik zwykł nazywać zaginione miasto), wyruszył on z najstarszym synem Jackiem i jego przyjacielem. Niestety słuch po nich zaginął i najprawdopodobniej Percy wraz z kompanami zginął z rąk jednego z tubylczych plemion. Czy udało mu się jednak wcześniej znaleźć upragniony cel podróży? Jeśli i Wy macie ochotę poprowadzić wyprawę inspirowaną podróżą Brytyjczyka, to bezsprzecznie powinniście dowiedzieć się więcej o grze Zaginiona Ekspedycja. Tak więc prowiant do plecaka, maczeta w dłoń i ruszamy do dżungli!
Zasady w pigułce
Głównym celem rozgrywki jest odnalezienie miasta „Z”. Wyruszamy trzema postaciami śladem Percy’ego Fawcetta i musimy tak zarządzać zasobami i umiejętnościami, by choć jedna z nich dotarła do celu podróży. Na rozgrywkę składa się szereg następujących po sobie rund, w których gracze uzyskują 4/6 kart i naprzemienne zagrywają je na stół, tworząc pewną historię, tzw. szlak. Każda z kart może zawierać obowiązkowe czynności do wykonania, kilka wyborów, a czasem także opcjonalne akcje. Sztuką jest tak ułożyć karty, aby wzajemnie się uzupełniały i pozwoliły poruszać się przez dżunglę bez zbytniego uszczuplenia zasobów i zdrowia odkrywców. Dla urozmaicenia każda runda składa się z dwóch faz: poranka i wieczora, w których zagrane karty układane są w nieco inny sposób. Poranny szlak sortujemy w rosnącej kolejności względem swojego numeru, natomiast wieczorem pozostaje w mocy kolejność zagrania.
W omawianą pozycję można przy tym grać w jeden z trzech wybranych wariantów: jednoosobowy, kooperacyjny (2-5 graczy) i rywalizacyjny (2 graczy). Czysta kooperacja została przybliżona w poprzednim akapicie. Gra solo jest do niej zbliżona, jednakże w tym przypadku wykładanie kart w rundzie odbywa się nie tylko przy wykorzystaniu „ręki” gracza, ale także kart z talii. Dodatkowo w tym wariancie dodana została stosowna punktacja, aby gracz oprócz zwycięstwa, mógł także wyliczyć stosowny wynik określający poziom wygranej. W przypadku partii rywalizacyjnej uczestnicy natomiast układają dwa szlaki i liczy się nie tylko odnalezienie El Dorado, ale także dotarcie tam jako pierwszy.
Wykonanie
Zaginioną Ekspedycję spakowano w poręczne pudełeczko małej wielkości. Zostało ono wykonane z bardzo dobrej jakości tektury i ciekawie rozwiązano system otwierania (uchyla się na zasadzie książki). Początkowo byłem też pod wrażeniem porządnej wypraski. Niestety mój entuzjazm szybko opadł, gdy okazało się, że nie mieści ona wszystkich kart. Kurczę, w dobie wyprasek, które zaczynają brać po uwagę nawet graczy koszulkujących karty wykonać taką, która nie mieści ich nawet w „gołej” postaci? Faux pas. No ok, ale nie samą wypraską człowiek żyje, a już w kwestii reszty komponentów nie można wiele ponarzekać. Żetony są wykonane porządnie i czytelnie. Także karty zostały wykonane w dobrej jakości (grubość, wykończenie). Ich grafiki może nie przemawiają do mnie pod względem „kreski”, ale są czytelne. Generalnie styl graficzny całej gry nie jest moim ulubionym, ale cóż- kwestia gustu. Na pewno jest on jednak spójny i pewnie wielu osobom się spodoba. Na małą uwagę zasługuje 9 kart ekspedycji, po których porusza się nasza grupa. Nie jest to może wielki problem, ale za każdym razem podczas przygotowywania partii zastanawiałem się, czy nie lepiej byłoby dać małą tekturową planszę, po której poruszałyby się meeple. Gdyby jeszcze ustawienie tych kart miało znaczenie i zapewniało większą różnorodność rozgrywek, to owszem. Ale w tym momencie to jedynie pochlania dodatkowy czas.
Jednym z najważniejszych elementów każdej planszówki jest instrukcja. I tutaj należy pochwalić wydawnictwo- w zdecydowanej większości reguły zostały przekazane w sposób czytelny i przyjazny użytkownikowi. Mały wyjątek stanowi opis wariantu rywalizacyjnego- zapomniano tam wspomnieć o rzadkiej sytuacji powstania pojedynczego szlaku. Jest to jednak raczej drobnostka, która ma nikłą szansę na wystąpienie w rozgrywce. Jako uzupełnienie do instrukcji All in Games dodało do gry dwie karty pomocy. Może ich liczba nie jest przytłaczająca, ale już zawartość w pełni mnie satysfakcjonuje. Na koniec wspomnę jeszcze o drewnianych meeplach wchodzących w skład gry- są to standardowe komponenty tego typu wykonane z należytą starannością.
W mojej opinii…
Ciężko ostatnio mają ze mną kooperacje. Kolejny tytuł z tego gatunku po Dead Men Tell No Tales, kolejne trzy rozgrywki na różnych poziomach trudności i kolejne trzy niekwestionowane zwycięstwa (nawet jeden podróżnik nam nie padł po drodze). Deja vu! Podejrzane partie odbyły się jednak w gronie dwuosobowym i po zwiększeniu liczby graczy pozycja wskoczyła w odpowiedni rytm dając nam satysfakcjonujące wyzwanie. Przy trzech graczach jest już nieźle, a w czterech i pięciu zwycięstwo to już naprawdę wyzwanie. Diagnoza: skalowanie trybu kooperacyjnego leży. Jednakże zabawa z odpowiednią grupą jest już całkiem udana, zwłaszcza jeśli lubimy takie logiczne łamigłówki. Gra odnajduje bardzo przyjemny balans między stopniem zaangażowania, a długością partii jednocześnie zajmując uczestników i nie nudząc ich przeciągającą się partią.
Na drugi ogień trafił tryb solo. Na pochwałę zasługuje fakt, że autor nie poszedł na łatwiznę próbując wcisnąć prawie niezmieniony tryb kooperacyjny, a pokusił się o pełnoprawną adaptację. Wyzwanie jest naprawdę konkretne, a dodatkowe zasady związane z dobieraniem kart z talii podczas układania szlaku nie powodują przesadnego wzrostu losowości. Innymi słowy fani rozgrywki w pojedynkę będą zadowoleni.
No i wreszcie nastał czas na wariant rywalizacyjny. Poznałem go, jako ostatniego i nie będę ukrywał, że była to przysłowiowa wisienka na torcie. W przypadku gry rywalizacyjnej nie tylko musimy walczyć z wyzwaniami samej dżungli, ale także z drugim człowiekiem, który utrudnia nam podróż. Sposób rozwiązania współzawodnictwa przez tworzenie dwóch szlaków jest natomiast strzałem w dziesiątkę. W bardzo elegancki sposób buduje to potrzebę optymalizacji z jednoczesną próbą utrudnienia podróży przeciwnikowi. Negatywna interakcja występuje w pośredniej postaci i jest świetnym dopełnieniem i rozwinięciem gry. Bezapelacyjnie w mojej ocenie jest to najbardziej satysfakcjonujący wariant omawianego tytułu.
Pod względem mechanicznym rdzeniem Zaginionej Ekspedycji jest zarządzanie kartami. Oczywiście w zależności od wariantu mechanika ta jest wykończona nieco innym szlifem, ale sercem jej w dalszym ciągu pozostaje optymalizacja ustawienia kart. Tutaj muszę także zdecydowanie pochwalić twórcę gry! Silnik kierujący rozgrywką działa porządnie- z jednej strony liczba opcji i różnych zasobów/umiejętności nie jest przeładowana, z drugiej daje solidne pole do manewru. Oczywiście przy jakiejkolwiek pozycji karcianej trudno wyeliminować negatywny wpływ losowości sprzyjający powstawaniu skrajnych sytuacji podczas partii, ale tutaj przeważnie gra potrafiła się nieźle skalibrować. W mojej opinii jest to efekt dobrego doboru interakcji dostępnych na kartach i wzajemnego zbalansowania ich względem siebie. Oczywiście bardzo jaskrawie odstaje tutaj wspomniany już problem kooperacji przy dwóch uczestnikach. Wygląda to wręcz, jakby ktoś na siłę wcisnął jeszcze jedną konfigurację do karcianki, która została już naprawdę dobrze przetestowana i wyważona, w wyniku czego dostaliśmy wyjątki od eleganckich reguł gry i rozjechany poziom trudności. Na szczęście jest to tylko jedna konfiguracja.
Czy i pod względem klimatu omawiana pozycja jest w stanie się obronić? W sumie nie należę do jakiś przesadnych entuzjastów mitu El Dorado, ale trzeba przyznać, że autor już samym swoim wstępem w instrukcji zainteresował mnie tematem. Podoba mi się, że Peer Sylvester przy tworzeniu gry starał się kierować wiarygodnością i „uwzględniać tylko te zwierzęta i wydarzenia, co do istnienia których mamy pewność”. Czuć gdzieś między wierszami wspomnianego wstępu autentyczną pasję. Być może w wyniku powyższego, ale podczas rozgrywki faktycznie poczułem lekki powiew klimatu. Tym bardziej, że sytuacja przedstawiana na karcie i możliwe do przeprowadzenia akcje przeważnie są ze sobą spójne (widzimy np. groźnego węża i mamy możliwość stracenia naboju i zyskania prowiantu lub utraty części zdrowia). Żałuję jedynie, że przy projektowaniu zdecydowano się się na stworzenie fikcyjnych postaci zamiast iść dalej tropem uczestników faktycznych wypraw. Granie autentycznymi postaciami byłoby w mojej ocenie bardziej interesujące i spójne, a krótki rys historyczny dotyczący tych podróżników w instrukcji niósłby walory edukacyjne.
Skalowanie zostało już omówione w pierwszym akapicie części recenzenckiej (w skrócie: kooperacja tylko od 3 graczy wzwyż ma sens), pora więc rzucić okiem na czas gry. Pudełkowe 30-50 minut jest tutaj uczciwym drogowskazem- mnie osobiście nie zdarzyło się grać dłużej niż 45 (i to łącznie z przygotowaniem i spakowaniem pozycji). Z czystym sumieniem mogę tę pozycję polecić także do grania rodzinnego. Przyjemny przygodowy charakter, optymalny czas gry, bardzo przyjazne zasady i niski próg wejścia– wszystko to składa się na tytuł bardzo dobrze radzący sobie w rozgrywkach nawet z mniejszymi dzieciakami. Zdecydowanie zredukowałbym minimalny wiek określony na pudełku (14+) do 10 lat.
Reasumując muszę przyznać, że Zaginiona Ekspedycja bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła. Oczekiwałem gry poprawnej, a dostałem pozycję naprawdę przyjemnie wyróżniającą się na tle swojej kategorii. To, co autorowi udało się wyciągnąć z tych kilkudziesięciu kart, robi wrażenie i można mu wybaczyć pewne niedociągnięcia w skalowaniu. Zwłaszcza, że w swoje ręce dostajemy trzy pełnoprawne warianty gry, które nie są jedynie chwytem marketingowym!
I tym właśnie jest dla mnie Zaginiona Ekspedycja…
…szybką, a jednocześnie angażującą grą z przyjemnym klimatem i trzema ciekawymi wariantami rozgrywki.
Cytat w tytule pochodzi z krążki Wojciecha Cejrowskieggo „Gringo wśród dzikich plemion” .