„Piętnastu chłopa na umrzyka skrzyni, ho, aye, ho!” – Dead Men Tell No Tales

Dead Men Tell No Tales to gra, której już sam tytuł budzi trwogę! Między graczami krążą historie, że każdy śmiałek, który wymówi go pięciokrotnie jedząc rybę z puszki, nieodwracalnie zwiąże sobie język na supeł! Jest to gra, która może powodować ambiwalentne odczucia, a oddziałuje tak silnie, że spowodowała bunt w mojej „załodze” współgraczy. Jeśli jednak płynie w Was krew wilków morskich, którym niestraszne powyższe ostrzeżenia, to zapraszam na pokład – ARR!

Zasady w pigułce

W tej kooperacyjnej pozycji gracze wcielają się w rolę piratów, którzy mają za zadanie wykraść określoną liczbę skarbów z wrogiego okrętu. Oczywiście obecni właściciele wspomnianych dóbr nie będą chcieli oddać ich dobrowolnie, więc czeka nas walka. Aha i byłbym zapomniał- cel naszego rabunku płonie! Dead Men rozgrywane jest w systemie następujących po sobie tur kolejnych graczy, zaś każda z nich składa się z trzech faz:

  • Przeszukiwanie statku – w tej fazie dokładany jest przynajmniej jeden nowy kafelek do planszy. Jeśli nie możemy dostawić wylosowanego pomieszczenia w sposób zgodny z regułami, przegrywamy.
  • Akcje piratów– można wybrać pięć z palety ośmiu akcji (m.in. chodzenie, gaszenie pożaru, zwiększanie siły, odpoczynek). Jeśli nie wykorzystamy wszystkich pięciu akcji, nadwyżkę możemy przekazać kolejnemu graczowi.
  • Trupi Mściciel – odsłaniana jest karta określająca, w których pomieszczeniach ogień wzrasta i jakie dodatkowe negatywne efekty wejdą do gry.

Najgorszym wrogiem naszych protagonistów jest wspomniany pożar. Poziom zniszczenia pomieszczenia przez żywioł symbolizowany jest przez liczbę oczek na kostce leżącej na kaflu. Jeśli w wyniku wylosowania niekorzystnej karty (lub innego efektu) dojdzie ona do sześciu, to pomieszczenie wybucha i dodatkowo uszkadza kolejne sektory statku. Nietrudno wtedy o swoistą reakcje łańcuchową, która szybko może przerodzić się w przegraną. Kolejnym wrogiem jest nasze własne zmęczenie, które może wpłynąć na mobilność (im jest wyższe, tym bardziej ograniczone mamy możliwości wchodzenia do pomieszczeń). Skrajne przemęczenie prowadzi wręcz do śmierci, dlatego warto kontrolować jego wartość. Ostatnią znaczącą przeszkodą na drodze do bogactwa są wrogowie w postaci majtków i piratów. Ci pierwsi będą nam głównie utrudniać poruszanie, natomiast z wrogimi piratami jesteśmy zmuszeni walczyć (m.in. dlatego, że to oni pilnują skarbów). Rzucamy wtedy kością i porównujemy wynik z siłą przeciwnika. Do walki możemy się na szczęście nieco przygotować zwiększając uprzednio naszą własną siłę, której wartość dodajemy potem do rezultatu rzutu. Jeśli uda nam się wynieść w bezpieczne miejsce określoną liczbę kuferków z łupem, póki łajba jest jako tako stabilna, wygrywamy. Tak zarysowują się najważniejsze reguły rządzące rozgrywką. Oczywiście pominąłem kilka niuansów i mniejszych zasad, a chętnych do ich poznania odsyłam do instrukcji.

Komponenty

Pudełko gry zostało wykonane solidnie, a jego ilustracje przyciągają oko gracza. Szkoda jedynie, że zdecydowano się na nieco niestandardowy format (płaskie, prostokątne, przypominające starą szkołę pakowania gier planszowych), przez co wygodne spakowanie komponentów jest trochę utrudnione. Niestety nie pomaga tutaj brak wypraski, która uszeregowałaby elementy gry. Największą część pudełka zajmuje 5 plansz gracza, których centralnym punktem jest tarcza zmęczenia. Elementy te zostały wykonane solidnie i czytelnie, a ich złożenie nie powinno nastręczyć żadnych trudności. Kolejną świetną grupą komponentów są kości. Występują one w dwóch podstawowych kolorach (plus jedna do walki) i stanowią piękny przykład, jak powinny wyglądać spersonalizowane pod planszówkę kości. Piękne kolory, wystarczająca do wymogów gry liczba i ogólna wysoka jakość wykonania. Z kości przeskakujemy na elementy tekturowe, a konkretniej płytki pomieszczeń. Są one czytelne i estetycznie zilustrowane. Pojawił się jednak jeden poważny zgrzyt. Z niewiadomych przyczyn przestrzelono ich jasność. Dotyczy to generalnie wszystkich elementów tekturowych, ale na kafelkach jest to zdecydowanie najbardziej widoczne i psuje nieco pozytywny efekt wizualny gry (różnicę widać zwłaszcza, gdy położymy obok np. kartę ekwipunku). Na szczęście grubość kafelków, jak i wszystkich innych elementów tekturowych dostępnych w grze, jest na bardzo przyzwoitym poziomie.

Uwaga! Polska edycja zawiera poprawioną wersję płytek startowych, które nie są już ze sobą połączone (uniemożliwiało to obrócenie pojedynczego kafla, które jest wymagane do oznaczenia wybuchu pomieszczenia).

Karty do gry mają pięknie nasycone kolory, co w połączeniu z klimatycznymi grafikami zasługuje na dużą pochwałę. Niestety ich grubość jest krytycznie niska i koszulki stanowią obowiązkowy zakup. Wśród wspomnianych komponentów znajdziemy także 5 kart pomocy. Bardzo dobrze, że nie oszczędzano na ich liczbie, natomiast zabrakło tam przynajmniej jednej przydatnej informacji. W efekcie musiałem sięgać po instrukcję, by sprawdzać szczegóły dotyczące akcji usuwania majtków. Tematem samej instrukcji zajmę się w dalszej części materiału (i nie ukrywam, że dostanie jej się ostro po uszach), natomiast teraz skupmy się na elementach drewnianych. Mamy tutaj do dyspozycji znaczniki majtków i piratów. O żadnej z tych grup komponentów nie mogę powiedzieć złego słowa. Wręcz przeciwnie, ich jakość jest na bardzo wysokim poziomie. Warto też zaznaczyć, że meeple graczy są w zupełności wystarczające do wygodnego grania, a dostępne osobno plastikowe figurki stanowią dodatek czysto estetyczny. Na koniec muszę także wspomnieć o dobrej jakości sakiewce, która została dodana do gry. Cieszę się, że All in Games zdecydowało się na dodanie tego elementu nie idąc z prądem innych wydawców, którzy potrafią przyoszczędzić na tego typu komponentach.

W mojej opinii…

Jeszcze zanim usiadłem do pierwszej rozgrywki, miałem w głowie pewien obraz omawianej pozycji. Pandemia w klimatach pirackich- tak po przeczytaniu instrukcji rysował mi się w głowie ten tytuł. Oczywiście nie mam na myśli kalki, a jedynie czerpanie pewnych idei, pomysłów, czego w żadnym przypadku nie można uznać za posunięcie wymagające jakiejkolwiek krytyki. W końcu od kogo, jak nie od klasyków, czerpać inspirację? Szybko przekonałem się jednak, że pozycja bezsprzecznie ma swoja własną tożsamość.

Mamy do czynienia z grą piracką, więc pewnie pierwszą rzeczą nad jaką zastanawia się niejeden gracz, jest poziom klimatu w tym tytule. Nie będę oszukiwał, nie poczułem go zbyt wiele. Niby gramy piratami, niby jesteśmy na legendarnym postrachu mórz- Trupim Mścicielu. Jednakże osobiście równie dobrze, zamiast zbierać skarby z jego pokładu, mógłbym biegać po spożywczaku walcząc o artykuły w promocji (patrząc na filmy z internetu dzieją się wtedy równie dantejskie sceny). Na pewno na plus należy zaliczyć fakt, że wydawca starał się podkreślić ową piracką otoczkę pięknymi ilustracjami. Osobiście jednak głównie wczuwałem się w aspekt optymalizacji swoich ruchów i traktowałem rozgrywkę bardziej jako logiczną łamigłówkę.

Mechanicznie mamy do czynienia z pełną kooperacją opartą o modularną planszę i system punktów akcji, które możemy wykorzystywać do wykonania szeregu czynności. Dodatkowo ciekawie wpleciona została mechanika zmęczenia, na którą z jednej strony trzeba stale zwracać uwagę, ale z drugiej zanadto nie przytłacza. Potyczki z członkami załogi, choć dość uproszczone (w głównej mierze rzut kostką), to w mojej opinii dobrze pasują do gry o takim poziomie skomplikowania i stanowią dość sensowny konsensus między losowością, a jej kontrolą. Nieco gorzej wypada mechanika majtków, głównie ze względu na dużą umowność/poziom abstrakcji. Zabieg z wykorzystaniem kafelków jest za to naprawdę trafnym pomysłem i świetnie wpływa na regrywalność tytułu. Tę cechę dodatkowo podbija dość rozbudowany zestaw protagonistów, z których każdy posiada ciekawe, unikalne umiejętności. Jeśli dodamy do tego kilka przedmiotów, których mogą używać nasze postacie (nie jest ich za dużo, ale są ciekawie przemyślane), to rysuje nam się pozycja, która powinna dostarczyć różnorodności na kilkadziesiąt partii.

Jeśli już wspomnieliśmy o losowości, to warto dodać, że jest ona mocno odczuwalna w grze i niestety nie w każdym aspekcie jest tak dobrze zbalansowana, jak miało to miejsce w przypadku walk. Głównie mam na myśli kwestię losowania kart Trupiego Mściciela. Kilka moich pierwszych rozgrywek było dziecinnie prostych ze względu na bardzo przychylne karty odsłaniane ze wspomnianej talii. Chyba nie muszę mówić, jak druzgocąco na poziom satysfakcji w grze kooperacyjnej ma wpływ niski poziom trudności. W efekcie po pierwszych dwóch partiach połowa moich współgraczy skreśliła grę jako nudną i musiałem nieco przymuszać ich do kontynuowania przygody z omawianą pozycją. Na szczęście później sytuacja poprawiła się i kolejne rozgrywki były bardziej satysfakcjonujące w kwestii wyzwania. Bezsprzecznie jednak ten konkretny mechanizm należałoby nieco usprawnić. Naturalną reakcją na zbyt łatwe zwycięstwo jest podkręcenie poziomu trudności. I tutaj także autor nie popisał się, ponieważ zmiana ta nie tyle utrudnia, co… przedłuża rozgrywkę. Ok, w konsekwencji partia stanowi większe wyzwanie, bo mechanizm gry ma więcej czasu, żeby nas pogrążyć. Moim zdaniem jednak takie podejście do skalowania trudności jest pójściem po linii najmniejszego oporu.

Nieco już wspomniałem o wadach gry, ale (niestety) muszę rozwinąć ten temat. Podczas opisu wykonania narzekałem na niektóre komponenty. Prym wiedzie tutaj jednak kwestia instrukcji, a dokładniej jej treść. Rozumiem, że w grach mogą zdarzyć się pojedyncze braki dotyczące bardziej zawiłych synergii zasad wymagające doprecyzowania. Jednakże tutaj zabrakło informacji o kilku podstawowych kwestiach (jak choćby odpowiedź na pytanie, jak należy traktować wysadzone pomieszczenia przy dokładaniu nowych kafli). Co jeszcze bardziej smutne, nie znalazłem nawet oficjalnego FAQ, które owe problemy by wyjaśniło (szczęśliwie społeczność BGG opracowała nieoficjalny zestaw pytań i odpowiedzi). Nawet jednak znalezienie kilku zasad ujętych w manualu jest utrudnione, bo książeczka jest bardzo chaotyczna w przekazywaniu informacji. Idźmy dalej- warianty gry przedstawione w regułach. „Ustawcie Znacznik Eksplozji na wyższym poziomie„- na jakim? „Zmniejszcie liczbę dostępnych Majtków” – o ile? Nienawidzę takiego przerzucania odpowiedzialności za wyważenie rozgrywki na gracza. Pewne zastrzeżenia budzi we mnie także lokalizacja. Czy naprawdę trzeba było jeden z przedmiotów w uproszczony sposób nazywać mieczem, gdy można posłużyć się o wiele trafniejszymi określeniami: kordelas, szabla? Już nawet sam tytuł budzi we mnie pejoratywne uczucia. Nie wiem, czy przetłumaczenie go było niemożliwe ze względów licencyjnych, ale Dead Men Tell No Tales jest moim zdaniem bardzo mało przyjazne dla polskiego odbiorcy.

Warto powiedzieć nieco więcej o samej ciężkości tytułu, gdyż jest to w mojej opinii jeden z bardziej udanych elementów Dead Men. Reguły kierujące rozgrywką nie są przesadnie skomplikowane, a mimo to umożliwiają bardzo przyzwoity poziom różnorodności zagrań. Dość duży wachlarz akcji, możliwość szybkiej zmiany przedmiotów i wykorzystywania ich do wzmacniania naszych postaci niejako „w locie”, delikatny system rozbudowywania naszego protagonisty, czy wreszcie możliwość taktycznego przekazywania akcji kolejnemu graczowi. Wszystko to sprawia, że na podstawowym poziomie znajomości gry nie przytłacza nas ona nawałem możliwości, a stopniowo możemy odkrywać kolejne poziomy rozgrywki i cieszyć się bardziej zaawansowanymi partiami. Razem ze wspomnianą wcześniej satysfakcjonującą regrywalnością sprawia to, że osoba poznająca planszówki będzie w stanie cieszyć się tytułem i czerpać z niego radość przez dość długi czas.

Omawiana pozycja pozwala nam na wachlarz konfiguracji od 2 do 5 graczy i dla każdej z nich tytuł zapewnia przyjemną rozgrywkę (3-4 osoby to najprzyjemniejsze zestawienie). Mimo, że brakuje jednoznacznej informacji na pudełku, to możliwa jest także gra w pojedynkę- jest to wszak kooperacja. Także i tutaj nie powinniśmy być zawiedzeni, o ile tylko preferujemy taki typ zabawy. Innymi słowy skalowalność pozycji jest w pełni satysfakcjonująca. Należy także pochwalić czas gry. Pudełkowe 75 min jest rzetelnym określeniem średniej długości rozgrywki (w praktyce +- 15 min) i jest to optymalny czas na rozegranie partii w tytuł o takiej wadze.

Granie z dziećmi jest świetnym pomysłem w przypadku Dead Men! Gra spodoba się zwłaszcza chłopcom – chyba każdy nastolatek lubi piratów. Kooperacyjny charakter pozycji sprawia natomiast, że już nawet dziesięcioletni gracze będą w stanie z pomocą rodziców zdobyć upragnione skarby i czmychnąć na czas ze statku (a jeśli nie, to przynajmniej dobrze się bawić próbując). Zwyczajowo jednak uczulam opiekunów przed syndromem lidera- nie pozwólmy na stłamszenie kreatywności młodych graczy nawet, jeśli ich ruchy nie będą z naszej perspektywy najlepsze.

Powiem szczerze, że jestem nieco zły na DMTNT. Jest to tytuł, który naprawdę miał szansę stać się grą, która bez cienia wstydu stanie obok takiego klasyka jak Pandemia (a może nawet rzuci na nią cień). Niestety pozycji zabrakło paru finalnych szlifów, zaliczyła kilka wpadek wydawniczych i niestety ląduje u mnie z łatką „niezła”. Gra ma potencjał, ale zalecam przetestowanie jej przed zakupem. Szczególnie, jeśli jesteście zaawansowanymi graczami i/lub wspominane przeze mnie mankamenty mają dla Was istotne znaczenie. Liczę, że wydawca szybko uzupełni brak FAQ, a w przyszłym druku usunie kilka drażniących błędów wykonania.

I tym właśnie jest dla mnie Dead Men Tell No Tales…

…optymalnym pod względem ciężkości tytułem, który potrafi zapewnić niezłą porcję rozrywki, chociaż nie uchronił się przed kilkoma denerwującymi błędami.

PS. Mała wskazówka dla wszystkich osób, które mają problem z wyciągnięciem z sakwy żetonu bez odkrywania nagrody. Przed wyciągnięciem upewniamy się, że trzymamy żeton zaokrągloną stroną (tą, w którą uderza sztanca) ku dołowi.

Cytat pochodzi z filmu Piraci z Karaibów: Skrzynia umarlaka.

0 Udostępnień