„Pamiętajmy o logice. Tam, gdzie jej brak, należy doszukiwać się podstępu.”- Królestwa Wikingów

Jak ja nie lubię poniedziałków! Nie dość, że koniec weekendu wymusza powrót do przyziemnych obowiązków,  to w dodatku wieczór przepełniony jest „świetnymi” serialami, z którymi przegrywają wszelkie moje planszówkowe propozycje. Jest tylko półgodzinne okienko, ale przecież w takim czasie nie rozegramy tytułu, który zapewniłby mi godziwą „mózgożerność” i satysfakcję z rozgrywki. Jednakże za sprawą Fullcap Games zostały niedawno wydane w Polsce Królestwa Wikingów. Autor KW, József Dorsonczky, ma już na koncie kilka mniejszych tytułów, które jednak przyjemnie pobudzają zwoje mózgowe. Nie pozostało mi więc nic innego, jak przetestować grę i sprawdzić, czy uratuje ona ten przeklęty, pierwszy dzień tygodnia…

Zasady w pigułce

Rozgrywka w Królestwa Wikingów składa się z maksymalnie pięciu rund, z których każda dzieli się na dwie fazy. Aby wygrać, należy zdobyć 16 monet lub trzy terytoria tego samego typu. Dwie wspomniane fazy to natomiast:

  • Faza werbunku – odbywa się ona na planszy głównej i symuluje zbieranie drużyny najazdowej. Gracze na zmianę dostawiają lub poruszają pionami tak, aby ustawić z nich wieżę (tzw. drużynę) składającą się z przynajmniej sześciu elementów. Kolor piona-Wikinga na wierzchu tak złożonego stosu określa zwycięzcę fazy. Należy także podkreślić, że ilość wikingów w danej drużynie definiuje, jak możemy nią poruszać po planszy. Dla przykładu pojedynczy pion może być przesunięty o jedno pole w linii pionowej lub poziomej, trzy piony poruszają się analogicznie do szachowego skoczka, zaś ruch pięciu jest tożsamy z hetmanem. Nie można przy tym kończyć ruchu na pustym polu. Tam może być dostawiony jedynie nowy pion.
  • Faza najazdu – wcześniej utworzona drużyna Wikingów przeprowadza najazd na rejon oznaczony specjalnym znacznikiem. Zwycięzca poprzedniej fazy wybiera jako pierwszy jeden z dwóch dostępnych kafli terytoriów. Przegrany dostaje drugi. Po rozliczeniu wszelkich bonusów i innych następstw związanych z pozyskanymi terenami, drużyna najazdowa rozpada się (piony wracają do poszczególnych graczy) i zaczyna się nowa runda.

Pierwsza randka

Gra została zapakowana w solidne i kompaktowe pudełko, do którego nie mam żadnych zastrzeżeń. W środku znajdziemy piony Wikingów w dwóch kolorach, różnego typu kafle, a także planszę gry. Plansza, choć zawiera przyjemne dla oka grafiki, została jednak podzielona na kilka części, które mają tendencje do rozjeżdżania się podczas rozgrywki. Gdyby taki podział podyktowany był możliwością zmiany ułożenia kafli i przez to zróżnicowania rozgrywki, byłoby to uzasadnione. Jednak w obecnej sytuacji takie rozwiązanie uważam za wadę- wydawca mógł chociaż zdecydować się na połączenia à la puzzle. Pochwałę dostają natomiast piony. Wykonane zostały one z grubego drewna, zaś dobrane kolory zapewniają dobre rozróżnienie obu graczy. Na uwagę i pozytywne słowa zasługuje także przyjemne dla oka przywiązanie do detali- piony przypominają swoim kształtem głowy Wikingów. Kafle gry trzymają przyzwoity poziom, chociaż ich grafiki są delikatnie słabsze, niż chociażby te na planszy (co dziwi, bo według instrukcji ilustracjami zajmował się jeden autor). Bardzo dobrze natomiast, że zdecydowano się na odmienne rewersy w przypadku różnych typów kafli, co znacznie ułatwia ich posegregowanie i przygotowanie rozgrywki.

Oczywiście wraz z grą dostajemy także instrukcję, która, choć dobrze napisana, spójna i przyzwoita w kwestii objętości, to jednak pozostawia pewien niedosyt- nie daje nam możliwości przystępnego poznania reguł. I nie chodzi tu o błędy, czy niedopowiedzenia (tych pierwszych nie uświadczyłem, te drugie są raczej marginalne). To raczej specyfika samych zasad stanowi tutaj problem. Po przyswojeniu reguły wydają się dość intuicyjne, jednak ich poznanie, przy wykorzystaniu jedynie instrukcji, stanowi pewne wyzwanie. Zasadne byłoby w tym przypadku, aby wydawca postarał się także o video instrukcję, która wspomogłaby nowego gracza. Zatem Fullcap Games- do dzieła! :)

Wrażenia „dzień po”

A priori Królestwa Wikingów są grą logiczną i rozgrywając partię nie czułem jakiegokolwiek klimatu charakteryzującego wojowników północy. „Ubranie” gry pod Wikingów nie jest jednak w mojej opinii złym posunięciem, a wręcz przeciwnie- jest to dodatkowy atut. Oczywiście wybranie akurat takiej tematyki jest zabiegiem czysto marketingowym- równie dobrze wszystko mogłoby się odbywać w kosmosie lub na dnie oceanu. Jednakże mnie zdecydowanie przyjemniej obcuje się z grą, która posiada miłe dla oka grafiki i jest o czymś. Innymi słowy, nie lubię abstrakcji w czystej postaci i cieszę się, że w tej grze nam tego oszczędzono.

No dobrze, ale jak sprawuje się to, co znajdziemy „pod maską”? Gra zawiera w sobie tak naprawdę dwie mechaniki. Choć odmienne, nie gryzą się one ze sobą i w miarę przyzwoicie koegzystują. W pierwszej fazie staramy się optymalnie rozstawić, a także poruszać nasze piony, aby uzyskać przewagę nad przeciwnikiem. Następnie w drugim etapie zbieramy zastawy kafli przybliżające nas do zwycięstwa. Szczególnie interesująco prezentuje się pierwsza z mechanik. Została już ona użyta w innej grze tego samego autora- Six Making, a jej serce stanowi wariacja zasad ruchu używanych w szachach. Poruszanie pionami w KW jest przy tym na tyle interesujące i odmienne od królewskiej gry, że nawet wytrawny szachista znajdzie tu wiele świeżości, jednocześnie czując znajomą, dość rozległą paletę dróg do zwycięstwa. Podczas fazy werbunku możemy stosować szybkie, taktyczne zagrania, wykorzystywać naszą przewagę w pionach na planszy, a wręcz posłużyć się drużyną przeciwnika, aby nieco pokrzyżować mu szyki.

Tak jak wspomniałem, dobra taktyka może zapewnić nam zwycięstwo w pojedynczej rundzie, jednak to strategia odgrywa w Królestwach Wikingów „pierwsze skrzypce”. Odpowiednie rozegranie kilku przemyślanych ruchów może przynieść więcej, niż tylko krótkotrwałą przewagę. Dla przykładu- zamiast wygrania fazy werbunku możemy zamarkować błędne posunięcia i „podłożyć” się zapewniając jednocześnie doskonałe ułożenie swoich pionów w następnej rundzie i tym samym duże prawdopodobieństwo na zmiażdżenie w niej oponenta. Gdy dodatkowo wygrana wspomnianej rundy da nam możliwość pozyskania kafla zapewniającego zwycięstwo, taka strategia jest już całkowicie uzasadniona.

Gra, mimo swojej małej objętości, zapewnia naprawdę dużo głębi podczas partii. Aczkolwiek charakter rozgrywki i dość duża redukcja losowości (występuje ona jedynie na etapie przygotowania) sprawia, że warto w nią grać z przeciwnikami o zbliżonym poziomie umiejętności. Rozgrywka z dziećmi lub mało ogranymi w tę pozycję dorosłymi może prowadzić do pewnych frustracji ciągłymi porażkami. Oczywiście jest to jedynie cecha gry, która w żadnym przypadku nie powinna być interpretowana jako wada. Za taką uważam natomiast losowość podczas przydziału początkowych terytoriów-potrafi ona często niepotrzebnie osłabić jednego z graczy i dodatkowo utrudnić mu zwycięstwo.

Nie jest to oczywiście tytuł na każdą okazję, chociażby ze względu na liczbę graczy. Jednakże jego przyjemna, acz nieprzesadna ciężkość, jak i czas rozgrywki- około 30 minut- sprawiają, że w większości przypadków znajdę chwilkę na rozegranie partyjki. Warto też nadmienić, że Królestwa Wikingów prawdziwie rozwijają skrzydła, gdy dysponuje się stałym współgraczem. Po kilkunastu partiach będziemy zaskoczeni, jak wiele głębi odnaleźć można w tym małym tytule i mimo, że ruch przeciwnika w przypadku zaawansowanych graczy (chociaż nie jedynie tej grupy) może delikatnie się przeciągać, wygrana daje niemałą satysfakcję. Wiemy wtedy, że to nie losowość i przypadek, a w przeważającej większości nasze umiejętności zapewniły nam zwycięstwo.

PS. Nooo, w końcu można w coś zagrać także w poniedziałek! ;)

I tym właśnie są dla mnie Królestwa Wikingów…

…kompaktową (zarówno pod względem gabarytów, jak i czasu trwania) dwu-osobówką, która każdemu miłośnikowi nietrywialnych gier logicznych zapewni wiele przyjemnych chwil nad planszą.

Cytat użyty w tytule stworzył Arthur Conan Doyle.