„I ujrzałem Bestię wychodzącą z morza, mającą dziesięć rogów i siedem głów…” – Ghost Stories

Zajęci codziennymi sprawami żyjemy swoim rytmem, przyjmując naszą rzeczywistość jako coś stałego. Tymczasem w małej, zapomnianej przez świat, wiosce toczy się batalia, której wynik może odmienić losy nas wszystkich. Potężny byt z innego wymiaru- Wu Feng, który wieki temu został pokonany i zepchnięty do piekła, stara się powrócić. Na szczęście grupa kapłanów taoistycznych Fat-Si sprawuje pieczę nad urną władcy piekieł i za wszelką cenę stara się powstrzymać go przed reinkarnacją. Możecie więc dalej żyć w błogiej nieświadomości lub sięgnąć po grę Ghost Stories i wcielić się w owych strażników starających się ocalić ludzkość. Wu-Feng zebrał już wielką moc, niebawem zacznie się ostateczna konfrontacja…

Zasady w pigułce

Walka między taoistami Fat-Si, a Wu Fengiem odbywa się we wspomnianej na wstępie osadzie, która w grze reprezentowana jest przez dziewięć kafli ułożonych w kwadrat 3×3 i symbolizujących poszczególne lokacje w wiosce. Nasi protagoniści będą się poruszać po tych kaflach i korzystać z ich unikatowych zdolności, jak chociażby użycie składników zielarza lub mocy czarownika. Wokół wioski znajdują się cztery punkty, w których materializować się będą złowrogie byty przyzywane przez naszego wroga. Zadanie graczy polega na eliminacji wspomnianych upiorów przy jednoczesnej ochronie wioski. Jeśli uda się pokonać wystarczającą liczbę sług, staniemy do walki z samym Wu Fengiem, którego pokonanie zapewni nam zwycięstwo. Utrata życia przez wszystkich obrońców lub zniszczenie wioski doprowadzi do przegranej.

Gra podzielona jest na tury, w których gracze kolejno wykonują swoje akcje. Każda z tur składa się z dwóch faz:

  • Jin– faza duchów, w której obecne w rozgrywce byty mogą wykonywać szereg nieprzyjaznych działań (zależnie od ich cech). Na koniec fazy pojawiają się kolejne zjawy.
  • Jang– faza taiostów, gdzie wybrany gracz (którego tura właśnie jest wykonywana) może się poruszyć na inny kafel, a następnie aktywuje jego specjalną zdolność lub walczy z duchem, z którym obecnie sąsiaduje.

Wiemy już, jak z grubsza wyglądają poszczególne etapy gry, ale jak odbywa się sama walka? Każdy duch posiada określoną odporność (reprezentowaną przez liczbę różnokolorowych kropek na karcie). Aby dokonać pomyślnego egzorcyzmu, gracz musi wyrzucić kolory na kościach tao odpowiadające wymaganym przez przeciwnika. To z pozoru trudne zadanie można na szczęście ułatwić sobie posiadanymi znacznikami tao, których wykorzystanie zastępuje udany rzut pojedynczą kością. Co więcej, każda postać ma swoje unikalne zdolności, możliwe jest także aktywowanie bardzo pomocnych mocy Jin-Jang. Oczywiście również duchy mogą dać nam w kość odpowiednio osłabiając lub wręcz eliminując moce taoistów. Na tym wachlarz możliwości gry się nie kończy, w instrukcji znaleźć można jeszcze szereg bardziej szczegółowych reguł.

Komponenty

Gra spakowana jest w typowe kwadratowe pudełko- delikatnie mniejsze, niż standardowe opakowania tego typu. Już po zdobiących je grafikach można nastawić się, że będzie to niezwykle interesująco zilustrowana pozycja (stylizacja jest baśniowa, ale ma też w sobie coś „niepokojącego”). Po otwarciu natrafiamy m.in. na cztery mini plansze, dziewięć kafli wioski i kilkadziesiąt znaczników wszelkiej maści. Wszystkie wymienione tekturowe elementy cechuje odpowiednia grubość, czytelność, a plansze i kafle mają naprawdę klimatyczne grafiki. Do gry dodano także 5 kości: 4 tao i pojedynczą klątwy. Kości tao prezentują się nieco mizernie, przypominając tanie gry z kiosku. Jednakże k6 odpowiedzialna za klątwy łamie ten schemat, zdecydowanie wyróżniając się pośród wspomnianych elementów. Czarny kolor i specyficzne wyżłobienia nadają jej sporo klimatu i podkreślają jakość. Warto też dodać, że w pudełku obecna jest tekturowa wypraska. Nie jest to szczyt możliwości, jeśli chodzi o planszówki, ale lepszy rydz niż nic.

Jednym z bardziej rozbudowanych elementów gry są karty duchów. Występują one w dość dużej liczbie, a same grafiki różnorodnych rodzajów upiorów świetnie wpisują się w ogólny styl graficzny tytułu i naprawdę przypadły mi do gustu. Także czytelność informacji na kartach jest na dobrym poziomie. Jedyne, na co wypada zwrócić uwagę, to ich bardzo mizerna grubość, przez co użycie protektorów uważam w tym wypadku za konieczność. W grze znajdziemy także nieco plastiku w postaci figurek duchów i taoistów. Jakość ich wykonania jest co najwyżej średnia, a poziom detali nie zachęca do malowania. Ostatnimi istotnymi elementami tytułu są: instrukcja i karta pomocy. Ta ostatnia nie przekonuje mnie zbytnio do siebie. Użycie zwykłego, cieniutkiego papieru i nieporęcznego rozmiaru budzi pewien niesmak. Zwróćcie także uwagę, że użyłem liczby pojedynczej w odniesieniu do tego komponentu. Nowa wersja książeczki reguł została natomiast znacząco zredagowana wobec wcześniejszej polskiej edycji gry (nowa instrukcja to jedyna znacząca zmiana w nowej edycji). Obecna wersja niezaprzeczalnie cechuje się przejrzystością i kompleksowym podejściem do tematu.

W mojej opinii…

Znamy już reguły, drużyna gotowa do gry, więc siadamy i… 10 minut później przegrywamy pierwszą rozgrywkę. To nie żart i chyba słowo „przegrana” nie oddaje tutaj powagi sytuacji. Gra nas rozjechała niczym kilkutonowy walec. Oczywiście nie jest to nic złego (przegrana, nie bycie rozjechanym walcem), pozycja jest kooperacją, a każda tego typu gra powinna cechować się dość wysokim poziomem trudności. Przyznaję jednak uczciwie, że takiego łomotu się nie spodziewałem. Człowiek już niejednego „koopa” rozłożył na łopatki, a tutaj rozgrywka wyglądała niczym szachy z Garri Kasparowem. Z redaktorskiego obowiązku dodam jedynie, że pozycja podczas pierwszego podejścia rozgrywana była na najniższym z 4 poziomów trudności…

Kolejne partie pokazały jednak coś ważnego- nie jest to tytuł, gdzie trudność wynika z nieodpowiednio zbalansowanych reguł, których nie przeskoczy nawet gracz z setką partii na koncie. Bynajmniej, Ghost Stories wymaga skupienia, ciągłej analizy taktycznej sytuacji na planszy i wykonywania z rozmysłem wszelkich ruchów. Inaczej kończy się tak, jak opisałem to powyżej. Jednakże podejmowanie odpowiednich decyzji daje bardzo dużą szansę na zwycięstwo. Co ważne, tytuł mechanicznie jest relatywnie prosty (ot kilka możliwych ruchów po planszy plus parę specyficznych mocy wynikających z kafli/umiejętności postaci), dzięki czemu dość szybko zaczynamy zauważać swoje błędy i wprowadzamy korekty w prowadzeniu rozgrywki.

I właśnie z tego połączenia (to nieprawda, że zdania nie można zaczynać od „I” :P) wynika największa siła tej planszówki! Skondensowane, choć niebanalne reguły, szybki czas rozgrywki (godzinka +- 15 minut), wysoki, acz możliwy do okiełznania, poziom trudności. Dzięki temu gra daje nam satysfakcję z wyzwania, porażka nie frustruje zanadto, zaś krzywa naszych umiejętności szybko rośnie. Pamiętam, jak na początku przygody z omawianą planszówką, rozbawił mnie i przeraził zarazem najtrudniejszy tryb rozgrywki z aż czterema inkarnacjami Wu Fenga! Około miesiąca później rozegraliśmy partię w tym wariancie zakończoną sukcesem. Szczęście? W jakimś stopniu na pewno, ponieważ gra posiada szereg elementów wprowadzających losowość chociażby karty, czy kości. Jednakże w mojej opinii przede wszystkim dobre ogranie i właściwe decyzje zadecydowały o sukcesie. Tak, Ghost Stories jest tytułem, w którym losowość można w dość znacznym stopniu ujarzmić, choć nie wyeliminować. No dobrze, prosta mechanika, dynamiczna rozgrywka, szybki przyrost umiejętności gracza, ale czy to się aby za szybko nie znudzi? Nie przejmowałbym się tym zanadto- regrywalność stoi na bardzo przyzwoitym poziomie. Kafle terenów wioski można układać w dowolnej kombinacji. Zarówno zwykłych duchów, jak i inkarnacji głównego przeciwnika jest naprawdę solidna liczba (i różnorodność), natomiast każdy taoista ma dwie opcje wyboru swojej specjalnej zdolności. Jeśli dodamy do tego modyfikowalny poziom trudności, uzyskujemy naprawdę satysfakcjonująco zróżnicowaną pozycję.

Wiemy już, jak wygląda sama rozgrywka, ale co z klimatem (wszak autor/wydawca naprawdę starał się uwzględnić ten aspekt)? Gra jest przyjemna w odbiorze, aczkolwiek trudno tutaj doszukiwać się jakiegoś odczuwalnego klimatu. Unosi się on subtelnie nad rozgrywką, ale nie ma mowy o imersji, a już tym bardziej gra nie jest w stanie nas przestraszyć, czego być może ktoś mógłby oczekiwać po tytule traktującym o duchach. Tytuł niezaprzeczalnie jest natomiast „o czymś” i mechanika jest tutaj dobrze zgrana z tematyką. Jak dla mnie to wystarcza.

Mówię głównie o zaletach pozycji, pora więc dorzucić dwa słowa o jej wadach. Nie ma ich na szczęście w Ghost Stories zbyt wiele. Głównym problemem od strony mechaniki jest dla mnie kwestia przyzywania kolejnego ducha przez inną zjawę, która właśnie pojawiła się w grze (niektórzy przeciwnicy mają taką umiejętność). Niestety zdolność ta nie jest w żaden sposób limitowana przez reguły gry i w skrajnych sytuacjach może owocować powstaniem niezłego combo. Problem nie jest przesadnie drastyczny i jest na niego pewne obejście, niemniej brak limitu wydaje mi się delikatną rysą w dość eleganckich regułach. Druga uwaga dotyczy wydania, w szczególnie kości i grubości kart. Naprawdę można byłoby zrobić to lepiej, bo obecna jakość nieco gryzie się z naprawdę świetnymi grafikami. Aha, no i wypadałoby zmienić graficzne oznakowanie dla figurki Buddy, bo niepokojąco kojarzy się z efektem pewnej czynności w toalecie, co niekoniecznie jest zjawiskiem pozytywnym.

Odnośnie czasu gry już wspomniałem, a jak wypada skalowalność? Gra opiera się na systemie, który zazwyczaj spotyka się z moim zdecydowanym sprzeciwem- wymusza każdą rozgrywkę z pełnym zestawem (czterech) graczy. Tutaj rozwiązanie to na szczęście wprowadzono jedynie częściowo- planszetki brakujących graczy stają się neutralne, a my nie jesteśmy zmuszeni poruszać się ich figurkami. Nie ma więc żadnych dziwactw w stylu wirtualnego gracza, a w dodatku pozostali uczestnicy mają od czasu do czasu możliwość użycia specjalnej mocy nieobecnej postaci, więc finalnie nie jest tak źle. Najlepiej oceniam oczywiście rozgrywkę w pełnym składzie, wtedy mechanika tytułu działa w mojej opinii optymalnie i gra pokazuje pełnię swoich możliwości. Jednakże partia trzyosobowa ustępuje jej jedynie o krok i także daje ogromną satysfakcję. W przypadku gry w dwie osoby spadek jakości jest już nieco wyraźniejszy. Oczywiście, jak to w przypadku kooperacji bywa, w GS można grać także solo. Dochodzą pewne dodatkowe wymagania w kwestii przygotowania rozgrywki (m.in odpowiednie ułożenie czerwonej planszy), aczkolwiek większość kroków odbywa się standardowo. Pozycja także w tym przypadku jest jak najbardziej grywalna i wielu osobom taka optymalizacyjna zagadka w pojedynkę sprawi frajdę. Osobiście jednak będę używał tej konfiguracji najrzadziej i nie polecam nabywania tytułu kierując się rozgrywką solo. Na koniec warto także dodać, że wraz ze zmniejszaniem liczby graczy zwiększa się nieco poziom trudności.

Granie z dziećmi w Ghost Stories jest jak najbardziej możliwe. Gra w przystępnej formie zabawy uczy dziecko analizy, planowania i pokonywania nawarstwiających się przeciwności. Rodzic natomiast może pociechę wspomóc w tym procesie (pamiętając przy tym, żeby nie przedobrzyć i nie „przejąć” rozgrywki). Pilnowałbym jednak wskazówek odnośnie wieku zamieszczonych na pudełku: 12 lat. Młodsze dziecko może mieć problem z efektywną, samodzielną grą.

No dobrze, podsumujmy więc wszystko, co wiemy. Ghost Stories NIE jest tytułem, który powali Was klimatem i wciągnie w swój świat na długie godziny pojedynczej partii. Nie będziecie tutaj radośnie dreptać i przeżywać przygody. To będzie walka o przetrwanie! Ta dość szybka i skondensowana kooperacja w dużym stopniu nastawiona jest na optymalizację ruchów. Jeden błąd Cię nie zabije, ale już dwa-trzy mogą spowodować bardzo dotkliwe konsekwencje. Oczywiście wspomniany poziom zaangażowania nie oznacza, że gra nie daje frajdy- wręcz przeciwnie. Należy jednak wiedzieć, na co się piszemy otwierając pudełko. Wiele osób nazywa pozycję arcytrudną/niemożliwą do pokonania. Nie jest to prawdą. Daje solidny, acz uczciwy poziom trudności. Potrzeba jednak pewnej dawki wysiłku: taktyki, planowania i współpracy. Coś, z czego wiele tytułów zaczyna rezygnować w pościgu za dotarciem do możliwie rozległej liczby odbiorców, a co w mojej opinii powinno charakteryzować każdą kooperację.

I tym właśnie jest dla mnie Ghost Stories…

… tytułem z bagażem lat na karku, który w mojej ocenie w dalszym ciągu broni się jakością i przebija niejedną nowszą kooperację pod względem poziomu wyzwania, dopracowania i elegancji.

Cytat użyty w tytule pochodzi z Apokalipsy Św. Jana (Biblia Tysiąclecia).