„Może i króliki są głupiutkie, ale mnożenie dobrze im idzie. ” – Królestwo Królików

Richard Garfield to nazwisko bardzo dobrze znane w świecie gier bez prądu. Nie ma w tym nic dziwnego, jest on wszak twórcą Magic the Gathering– prekursora karcianek kolekcjonerskich, która do dziś (po ponad 20 latach!) cieszy się dużą popularnością. Oczywiście nie każda stworzona przez niego gra stawała się hitem tak rozpoznawalnym jak MtG, a sam autor w ostatnim czasie swoją uwagę skupia raczej na grach video. Jak więc wygląda sytuacja z jego najnowszym „dzieckiem”- Królestwem Królików? Będzie to hit, solidna pozycja, czy może „potknięcie” w projektach autora? Gra ukazała się niedawno w polskiej wersji za sprawą wydawnictwa Egmont, więc nadarza się idealna okazja, żeby to sprawdzić…

Zasady w pigułce

Królestwo Królików pozwala nam na rozegranie czterech rund. Osoba, która zbierze najwięcej punktów zwycięstwa reprezentowanych w grze jako marchewki (a jakże!), wygrywa partię. Punkty zbieramy z dwóch zasadniczych źródeł: naszych księstw (księstwo to pole lub grupa sąsiadujących pól, które zajmuje gracz) i kart pergaminów, które stanowią bonusy doliczane pod koniec gry (niektóre typy pergaminów punktują jedynie po spełnieniu konkretnego warunku). Każda runda składa się z trzech następujących po sobie faz:

  1. Faza eksploracji– Każdy z graczy dobiera odpowiednią liczbę kart i wykonywany jest draft. Innymi słowy gracz wybiera 2 karty z posiadanych na ręce, a pozostałe przekazuje kolejnej osobie tak długo, jak będzie co przekazywać. Po każdym przekazaniu rozpatruje się efekty wybranych kart.
  2. Faza budowy – Symultanicznie zagrywane są wszystkie budynki, jakie gracz posiada i zdecyduje się wykorzystać.
  3. Faza zbiorów – Podliczane są punkty we wszystkich księstwach graczy. Ilość punktów w księstwie wylicza się ze wzoru: siła x bogactwo. Siła, to suma wszystkich wież w miastach należących do księstwa, zaś bogactwo, to liczba znajdujących się na jego obszarze unikalnych surowców.

Jako że gra bazuje w dużej mierze na kartach, warto nieco przybliżyć ich rodzaje. Karty terytoriów mają na sobie oznaczenie konkretnego pola na planszy i umożliwiają postawienie tam naszego króliczka i tym samym przejęcie danego pola (tak zapoczątkowujemy i rozwijamy księstwa). Karty budynków są używane w fazie budowy i umożliwiają rozbudowę już posiadanych pól w naszych księstwach. Możemy wybudować m.in. faktorie, które będą produkowały dodatkowe surowce lub miasta zwiększające siłę. Są także karty pergaminów, których działanie zostało już wyjaśnione i karty zaopatrzenia pozwalające na dobranie z talii i natychmiastowe rozpatrzenie dwóch dodatkowych kart.

Pierwsza randka

Na wstępie trzeba jasno podkreślić jedno. Gra została fenomenalnie zilustrowana! Już samo spojrzenie na porządne, pełnowymiarowe pudełko pozwala jasno stwierdzić, że będzie to tytuł cieszący oko. Otwarcie wieka tylko utwierdza nas w tym przekonaniu. Duża ilość (prawie 200) kolorowych kart, porządne, grube elementy kartonowe i estetycznie wykonane elementy plastikowe cieszą oko. Jakość tych ostatnich można mniej więcej przyrównać do elementów z Catanu– nie jest to być może najwyższa półka, jeśli chodzi o plastik, ale w tym przedziale gier planszowych wykonanie jest jak najbardziej satysfakcjonujące. W pudełku znajdziemy także wypraskę, która niestety jest kartonowa (można było pokusić się o plastikową- wzorem Potworów z Tokio). Jednakże zaprojektowano ją dość sprytnie i funkcjonalnie- warto wspomnieć chociażby o jednej z przegródek, która jest nieco wyższa i przez to umożliwia stawianie pudełka w pionie bez narażenia na bałagan w kartach.

Wspomniane karty pod względem grafiki są naprawdę urzekające. Przepiękne, bajkowe ilustracje, które je zdobią, są jednymi z najładniejszych, jakie spotkałem w grach planszowych! Niestety, jakość nie idzie tutaj w parze z wyglądem. Przede wszystkim karty są bardzo cienkie. Ich gramatura pozostawia naprawdę sporo do życzenia. Nie do końca satysfakcjonuje mnie także ich wykończenie- karty mają zbyt mały poślizg, przez co utrudnione jest chociażby ich rozdawanie. Wszystko to skłania do jednego wniosku- koszulkowanie (i to przy użyciu grubszych protektorów) jest tutaj w mojej opinii koniecznością. Na szczęście wydawca zdecydował się na popularny format CCG, przez co dobranie koszulek będzie dość łatwym zadaniem. Są także karty pomocy, które będą szczególnie przydatne dla osób nieprzepadających za mnożeniem.

Plansza została zaprojektowana estetycznie, choć nie do końca funkcjonalnie- jej odbiór zakłócają chociażby gabaryty (czemu poświecę nieco miejsca w dalszej części materiału). Nie ma się jednak zbytnio do czego doczepić w samej jakości wykonania.  Na koniec pozostała jeszcze do omówienia instrukcja. Ze strony wizualnej nie mam jakichkolwiek zarzutów. Jest estetycznie, jakość papieru jest dobra, zaś sama instrukcja dość kompaktowa. Jednakże jej układ nie ułatwia łatwego przyswojenia zasad (chociażby niepotrzebnie wprowadzono na samym początku szczegółowy opis kart, który może spowodować mętlik w głowie nowego gracza). Taki układ sprzyja w późniejszym czasie poszukiwaniu konkretnej informacji, jednakże nie sprawdza się podczas poznawania zasad.

Wrażenia „dzień po”

Mimo posiadania planszy i związanej z nią mechaniki kontrolowania regionów, Królestwo Królików jest pozycją, której oś gry opiera się przede wszystkim o karty. Ok, są karty więc pewnie pomyślicie, że losowość zawładnęła grą niczym żona półką na kosmetyki. Otóż wcale niej jest ona tak odczuwalna, a to za sprawą sprytnej mechaniki dobierania kart, czyli tzw. draftu. Jest to w mojej opinii jeden z najlepszych mechanizmów równoważących niesprawiedliwości związane z pozyskiwaniem kart z talii. To, że ciężar rozgrywki w omawianym tytule spoczął właśnie na tej mechanice oceniam bezapelacyjnie jako zaletę.

Wiemy już nieco o głównych mechanizmach rządzących rozgrywką, ale czy mechanika współgra z tematem? Hmm, gra generalnie nie posiada przesadnie dużej dawki klimatu i trudno tu mówić o jakimkolwiek współgraniu. W moim mniemaniu wspomniany niedosyt świetnie rekompensują jednakże doskonałe grafiki. Niejednokrotnie studiowałem posiadane karty, gdyż są one nie tylko bardzo pięknie zilustrowane, ale zawierają wiele zabawnych nawiązań. Czasami królik na posiadanej przez nas karcie nie będzie zwykłym puchatym zwierzaczkiem, a np. Conan… znaczy Tuptusiem Barbarzyńcą lub główną postacią z filmu Braveheart („Freeeeedom!”). W innym przypadku będziemy mieli do czynienia z bardzo znanym długouchem z zakonu Krzyżaków lub Poszukiwaczem Zaginionej Arki. Uwierzcie mi- nie ma siły, żeby gracz choć raz nie uśmiechnął się podczas rozgrywki!

No dobrze, pora zadać najważniejsze pytanie. Czy gra zwyczajnie daje frajdę? Pierwsze trzy rundy upływają w naprawdę miły i odprężający sposób. Wspomniany draft i odpowiednie planowanie wykorzystania kart jest angażujące, a przy tym nie męczy nas i nie opóźnia decyzji zbyt dużą paletą wyborów. Królestwo Królików nie wymusza też przyjmowania z góry ustalonych strategii, co w moim mniemaniu istotnie wpływa na regrywalność tytułu. Doświadczyłem partii, w których wygrał gracz kontrolujący najlepiej punktujące monolityczne księstwo, ale także takiej, gdzie o zwycięstwie przeświadczyły karty pergaminów. To wszystko w połączeniu z przyjemnym odczuciem wizualnym daje naprawdę satysfakcjonującą rozgrywkę. Potem natomiast następuje 4 runda i końcowe liczenie punktów, a wtedy pojawiają się także inne odczucia. No, ale to już jest opowieść godna osobnego paragrafu…

Bezapelacyjnie największym problemem gry jest obliczanie punktów zwycięstwa na koniec partii. Podczas pierwszej i drugiej rundy nie ma z tym najmniejszego problemu. W trzeciej rundzie zaczyna już być to odczuwalne, choć nie stanowi problemu. No i po czwartej rundzie zaczyna się tango z punktacją… Żebym nie został źle zrozumiany- zliczanie punktów na koniec gry, to nic zaskakującego- wiele tytułów wymaga tego od uczestników partii. Jednakże, z kilku względów, w Królestwie Królików jest to odczuwalnie uciążliwe:

  1. Ilość obliczeń niewspółmierna do długości partii. Większość moich rozgrywek to mniej więcej godzinka z hakiem. Z tego bite 15 minut pod koniec czteroosobowej rozgrywki przeznaczamy na żmudne wykonywanie kalkulacji. To mniej więcej tyle, ile zajmuje nam obliczanie końcowej punktacji chociażby w Terraformacji Marsa, ale tam rozgrywka trwa 3h i jest o wiele bardziej rozbudowana.
  2. Mała plansza. Ale właściwie czemu te obliczenia są tak czasochłonne? Jednym z powodów jest dość mozolne określanie wielkości naszych księstw i ich wartości dla siły i bogactwa. Niestety wydawca nie ułatwia nam zadania serwując zwyczajnie za małą planszę. Elementy niejednokrotnie zasłaniają oznaczenia surowców, a często wręcz zlewają się ze sobą. Przy tak dużym pudełku spokojnie można było pokusić się o dwukrotnie większą planszę i dziwię się, że nie zdecydowano się na ten krok (to, że 1/5 obecnej planszy zajmuje punktacja, pominę milczeniem).
  3. Duża liczba pergaminów. Ok, natrudziliśmy się, ale udało się nam wykonać obliczenia i finalnie ustalić wartość punktową wszystkich księstw. Ale to jedynie połowa sukcesu, zostały jeszcze karty pergaminów. Ten element gry sam w sobie jest oczywiście dobrym rozwiązaniem, ale zdecydowanie przesadzono z jego ilością. W konsekwencji pojedynczy gracz może mieć do rozpatrzenia nawet kilkanaście kart. Gdy natomiast jedna z kart informuje, żeby ponownie podliczyć punktację wszystkich księstw (oprócz najsilniejszego) i dodać ją do wyniku, to już o hiperwentylację nietrudno.

Pełny skład jest optymalną ilością uczestników rozgrywki w omawianą pozycję, choć trzeba uczciwie przyznać, że tryb trzyosobowy „depcze mu po piętach” i przegrywa w bardzo nieznacznym stopniu. Gra w duecie jest natomiast lekko męcząca. Dzieje się to głównie za sprawą dodatkowego skomplikowania draftu. Rozumiem zamysł i chęć zaadoptowania gry pod konkretny skład, ale w praktyce nie do końca się to sprawdza. Pozytywnym aspektem zasad gry w duecie jest natomiast wprowadzenie większej dozy negatywnej interakcji. Reasumując, gra mechanicznie stara się zaadaptować i skalować do zmiennej liczby uczestników, choć nie zawsze jej się to w pełni udaje.

Zdecydowanie silną stroną Królików jest rozgrywka z dziećmi. Pozycja informuje nas, że można grać z młodzieżą 14+, ale spokojnie, jest to wiek dość przestrzelony- z rozgrywką poradzi sobie nawet dziesięciolatek. To, co przede wszystkim przyciąga dzieciaki do tytułu, to baśniowa oprawa graficzna, niedługi czas rozgrywki i sama tematyka. Wielu rodziców doceni natomiast fakt, że dobrze dobrany poziom trudności pozwoli na swobodne granie bez dawania dziecku forów, co jest niezwykle istotne, jeżeli gra ma sprawiać przyjemność obu stronom. Nie bez znaczenia jest też walor edukacyjny, który został „przemycony” przez Królestwo. Mnożenie, dodawanie, czy też planowanie, to jedynie podzbiór umiejętności, które można naprawdę znacząco podszkolić za pośrednictwem omawianej pozycji (choć trzeba liczyć się z tym, że czasami może wyniknąć potrzeba pomocy naszej latorośli w obliczeniach). Dobrą informacją dla rodziców, którzy patrzą nieprzychylnie na negatywną interakcję, będzie wiadomość, że gra w konfiguracji 3 i 4 graczy praktycznie jej nie zawiera.

Królestwo Królików to tytuł, który budzi bardzo ambiwalentne odczucia. Z jednej strony mamy przepiękne grafiki i cieszące oko komponenty, z drugiej budzącą pewne rozgoryczenie jakość kart i wielkość planszy. Długość partii i przyjemność płynąca z rozgrywki gryzie się z ciężarem końcowych obliczeń związanych z punktacją. Nie poleciłbym kupna pozycji, aby miała służyć jako gateway lub filler dla dorosłych graczy. Są na rynku tytuły, które zwyczajnie robią to lepiej. Wiem natomiast, że Królestwo Królików będzie niejednokrotnie gościć na stole podczas rozgrywek z moimi pociechami. Wtedy niektóre z wymienionych wad są mniej odczuwalne (liczenie odgrywa rolę edukacyjną) i to właśnie rozgrywka rodzinna jest w mojej ocenie najsilniejszą stroną pozycji.

I tym właśnie jest dla mnie Królestwo Królików…

…przepięknie zilustrowaną pozycją, która niestety nie ustrzegła się pewnych wad i polecam ją głównie do rozgrywek rodzinnych.

Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.

Cytat użyty w tytule pochodzi z filmu Zootopia.

  • Śwetny pomysł z wykorzystaniem zamków jako stojaki na karty :) Widzę, że doszliśmy do podobnych wniosków. Może trzeba by poprosić Egmont o wypuszczenie opcjonalnej planszy w większym rozmiarze ? Odniosłem wrażenie podczas naszych domowych rozgrywek, że gra zyskałaby +10 do czytelności i wygody, przez co wrażenia może były by zupełnie inne.

    • Dokładnie, co jedynie utwierdza mnie w przekonaniu, że są to argumenty jak najbardziej zasadne. Myślę, że na ten moment większa plansza, identyczna z tą już dostępną w pudle, nie ma zbyt wielkich szans na pojawienie (choć sam bym takową z przyjemnością przygarnął). Gra została już wydana, a sam powód wypuszczenia takiego komponentu mógłby się spotkać z bardzo negatywnym odbiorem ze strony graczy. Optymalnym rozwiązaniem wydaje mi się w tym przypadku wydanie dodatkowej planszy w charakterze dodatku. Coś w stylu Terraformacji- dostajemy na jednej stronie nowe rozłożenie pól, a na drugiej np. starą planszę. Wszystko oczywiście w większym rozmiarze. Problemem tutaj jest niestety bardzo duża zależność między układem planszy, a kartami.